UX wireframe е визуално представяне на дизайна на потребителския интерфейс (UI) на уебсайт или приложение. Това е скелетна структура, която показва оформлението на различни дизайнерски елементи и техните взаимоотношения един с друг, без да включва подробни дизайнерски елементи или цветове. Телените рамки обикновено се създават в ранните етапи на процеса на проектиране, за да помогнат на дизайнерите и заинтересованите страни да установят основното оформление и функционалност на продукта.
UX телените рамки са важни, защото служат като план за дизайна на продукта. Създавайки телени рамки, дизайнерите могат да тестват и усъвършенстват потребителското изживяване на продукт, преди да инвестират време и ресурси във висококачествен дизайн. Телените рамки могат да помогнат да се гарантира, че продуктът отговаря на нуждите на потребителя, тъй като позволяват на дизайнерите да видят как потребителите ще взаимодействат с продукта, преди той да бъде напълно проектиран и разработен. Освен това телените рамки могат да спомогнат за улесняване на комуникацията и сътрудничеството между дизайнери, разработчици и заинтересовани страни, тъй като предоставят общ визуален език за обсъждане на дизайнерски решения.
UX телените рамки се използват най-добре в ранните етапи на процеса на проектиране, когато дизайнерите проучват различни дизайнерски концепции и оформления. Wireframes трябва да се използва като инструмент за тестване и усъвършенстване на потребителското изживяване на даден продукт, а не като окончателно дизайнерско решение. След като телените рамки са разработени и тествани, дизайнерите могат да преминат към създаване на дизайнерски концепции с по-висока прецизност.
UX wireframe обикновено включва основното оформление и структура на уебсайт или приложение, включително разположението на навигационни менюта, области със съдържание и интерактивни елементи като бутони и формуляри. Телените рамки често включват анотации и бележки, за да обяснят функционалността на различни елементи и как те трябва да работят.
Когато нов потребител попадне на вашата страница, вашият потребителски интерфейс трябва да го насочи към действието, което искате да предприеме. Повечето страници имат множество връзки, бутони или опции, които потребителят може да избере, за да продължи напред, но коя искате да вземе? Кое е най-често срещаното и кое ще доведе до най-висок процент на реализация? Насочвайте своя потребител, като изберете една опция като ясен път, който потребителят да поеме.
Внедрете елементи на прогресивно разкриване във вашето потребителско изживяване. Показвайте на потребителите само точно това, което трябва да видят в този момент, без допълнителна информация. Това не е подла тактика за скриване на информация от вашите потребители, но вместо това целта й е да бъде полезна, като не затрупва потребителите с твърде много опции.
Бъдете много внимателни какви настройки по подразбиране задавате през целия си потребителски опит. Малко вероятно е новите потребители да променят настройките по подразбиране, така че какво мислите, че ще е най-добро за тях и ще доведе до най-висок процент на реализация? Решете кои са вашите най-чести нови потребители и се погрижете за мнозинството.
UX wireframes обикновено се създават от UX дизайнери или продуктови дизайнери.
Докато UX телените рамки могат да бъдат полезен инструмент в процеса на проектиране, те не винаги са необходими. Използването на телени рамки може да зависи от сложността на проектирания продукт и предпочитанията на дизайнерския екип.
Нивото на детайлност в UX wireframe може да варира в зависимост от нуждите на проекта. Някои телени рамки може да са много основни и да показват само общото оформление на продукта, докато други могат да включват подробни пояснения и бележки за обяснение на функционалността.
UX телените рамки обикновено са статични представяния с ниска точност на дизайна на продукта, докато прототипите често са интерактивни представяния с висока точност, които симулират потребителското изживяване на продукта. Телените рамки обикновено се създават в ранните етапи на процеса на проектиране, докато прототипите се създават по-късно, след като дизайнът е по-пълно разработен.