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Aperçu de L'activité


La création d'un diagramme d'intrigue aide non seulement les élèves à apprendre les parties de l'intrigue, mais elle renforce également les événements majeurs et aide les élèves à développer une meilleure compréhension des structures littéraires. Les élèves peuvent créer un storyboard capturant l'arc narratif dans une œuvre avec un storyboard à six cellules contenant les principales parties du diagramme de l'intrigue. Dans cette activité, les élèves créeront un diagramme de tracé visuel des principaux événements dans Wringer . Les élèves doivent identifier les principaux tournants de l'histoire d'Otto, tels que l'exposition, l'action montante, le point culminant, l'action descendante et la résolution.

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Exemple de diagramme d' intrigue de l'essoreuse

Exposition: essoreuse par Jerry Spinelli est l'histoire de Palmer LaRue qui a été redoutant le jour où il se 10. Dans Dans sa ville, des enfants de 10 ans obtiennent le poste d'"essoreur" lors du festival annuel, Pigeon Day, où 5 000 pigeons sont libérés de caisses pour être abattus lors d'un concours pour un prix de tireur d'élite, que le père de Palmer a remporté. Les « essoreuses » courent dans le champ et essorent le cou des pigeons pour s'assurer qu'ils sont morts.

Conflit : Au début de l'histoire, Palmer est ravi que Beans, Mutto et Henry l'initient finalement dans leur gang et l'appellent « Snots ». Beans est le leader et un tyran cruel. Palmer veut être aimé par le gang et rejette même son ancienne amie et voisine, Dorothy Gruzik, se joignant aux taquineries des garçons. Un gros problème survient lorsqu'un pigeon atterrit sur le rebord de la fenêtre de Palmer et devient son animal de compagnie secret nommé Nipper !

Rising Action : L'intimidateur Les haricots ont hâte d'être un essoreur et Palmer sait que Nipper serait en danger si les garçons le découvraient. Ils le laisseraient aussi tomber comme ami. La seule personne à qui Palmer peut se confier à propos de Nipper est Dorothy, car elle est une véritable amie et également contre le tournage. Dans une scène, Palmer fait même semblant de cracher par terre pour que son professeur l'oblige à rester après l'école pendant une semaine plutôt que d'affronter le gang.

Point culminant : Le gang découvre que Palmer a un pigeon de compagnie et Palmer a peur qu'ils viennent le tuer. Il demande à Dorothy de libérer Nipper pendant qu'ils sont en vacances en famille à la plage. Il est dévasté de perdre son animal de compagnie bien-aimé, mais pense qu'il a fait ce qu'il devait pour Nipper. Puis le jour du pigeon arrive. Palmer demande à Dorothy où elle a sorti Nipper et elle dit par la voie ferrée. Palmer est consterné car c'est l'endroit exact où ils capturent des pigeons pour le tournage ! Palmer doit décider s'il doit se taire et se protéger ou se lever et sauver Nipper !

Falling Action: Palmer se précipite vers le stand de tir et cherche Nipper dans les caisses. Il le voit enfin être libéré et tiré du ciel en l'air ! Nipper tombe sur le terrain. Palmer court pour sauver son ami sous le choc de la foule. Il prend Nipper dans ses bras et le transporte à travers le champ en sécurité sans tenir compte du danger. La foule regarde avec admiration. Palmer défend enfin ce en quoi il croit et sauve la vie de Nippers.

Résolution : Nipper avait une aile blessée, mais il a survécu. Alors que Palmer et Nipper quittaient le terrain, un autre enfant a tendu la main pour caresser Nipper et a demandé à son père s'il pouvait en avoir un. Le journal Waymer a écrit à propos de Pigeon Day en disant que c'était un événement réussi qui a permis de récolter 34 000 $ pour le parc public. Il a également mentionné qu'il y avait eu un épisode inattendu où un pigeon chanceux a été sauvé par un "garçon téméraire".


Instructions de Modèle et de Classe

(Ces instructions sont entièrement personnalisables. Après avoir cliqué sur "Copier l'activité", mettez à jour les instructions dans l'onglet Modifier du devoir.)



Date d'échéance:

Objectif : Créer un diagramme de tracé visuel pour Wringer .

Instructions pour les étudiants :

  1. Séparez l'histoire dans le titre, l'exposition, l'action montante, le point culminant, l'action descendante et la résolution.
  2. Créez une image qui représente un moment important ou un ensemble d'événements pour chacun des composants de l'histoire en utilisant des scènes, des personnages et des éléments appropriés.
  3. Écrivez une description de chacune des étapes du diagramme de tracé.

Référence au Plan de Leçon


Rubrique

(Vous pouvez également créer le vôtre sur Quick Rubric.)


Plot Diagram Rubric
Create a visual Plot Diagram that summarizes the story. The storyboard should have six cells: Title, Exposition, Rising Action, Climax, Falling Action, and Resolution. Below each cell, type in a description of that part of the story.
Proficient Emerging Beginning
Design
Cells include images that help to tell the story and do not get in the way of understanding. Descriptions match the images.
Descriptions do not always match the images.
Descriptions are missing or do not match the images.
Plot
Each of the six cells represents a different part of the story. The cells are in order from beginning to end.
Two cells or fewer are out of order, or the storyboard is missing important information.
Important information is missing and/or three or more cells are out of order.
Spelling and Grammar
Spelling and grammar is mostly accurate. Mistakes do not get in the way of understanding.
Spelling is very inaccurate and hinders full understanding.
Text is difficult to understand.





*(Cela va commencer un essai gratuit de 2 semaines - Aucune carte de crédit nécessaire)
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