https://www.storyboardthat.com/lt/articles/e/minecraft-in-the-klasėje


Bėgant metams aš 7 klasių socialinių mokslų pamokoje naudoju siužetinį scenarijų kaip būdą, kaip mokiniai gali pademonstruoti savo mokymąsi. Pavyzdžiui, Džeimstauno gyvenviečių padalinyje studentai tyrinėja faktus ir tada palygina savo išvadas su 1995 metų „Disney“ filmu „ Pocahontas“. Jų uždavinys yra sukurti sceną kaip istoriškai tikslią istoriją, o tada „iškelti“ arba parduoti savo sceną klasei. Visa tai pagrįsta kažkuo, žinomu kaip „Pixar Pitch“, taip garsios skaitmeninės animacinių filmų studijos siužetinės knygos. Jei norite sužinoti daugiau, apsvarstykite galimybę parodyti šį vaizdo įrašą mokiniams.

Istorinė grožinė literatūra, „Minecraft“ ir „Storyboards“

2017 m. Sausio mėn. Mano 6 klasės socialinių mokslų studentai naudojo „ Storyboard That kurdami grafinius romanus, sukurtus viduramžių Europos laikotarpiu, dar vadinamame viduramžiais. Skirtingai nuo Jamestowno projekto, kuris remiasi esamo Pocahontas pasakojimo perrašymu, ši užduotis buvo atviresnė. Studentai pirmiausia pasirinko potemes apie gyvenimą Europoje viduramžiais. Potemės svyravo nuo viduramžių architektūros (ty katedrų, pilių), juodosios mirties ir kryžiaus žygių.

Nors viduramžių laikotarpis iš prigimties yra įdomus (bent jau man!), Man buvo baisu, kad studentai gali rašyti nuobodžias istorijas. Nenorėjau, kad jie pasakotų istorijas apie šarvus, riterius ir riteriškumą. Taigi nusprendžiau pasikviesti ekspertą pasakotoją: Marką Chevertoną.

Markas Chevertonas yra „ New York Times“ geriausiai parduodamas „ Minecraft“ fantastikos rašytojas. Su juo susipažinau praėjusią vasarą Niujorko valstijos simpoziume „Games in Education“. Išėjęs į pensiją mokytojas vedė pristatymą apie tai, kaip jis globoja ir veda mokinius savarankiškai leisti knygas. Jis paaiškino, kaip simbolių lankai skatina pasakojimus. „Skype“ jis padarė tą patį ir mano mokiniams.

El. Paštu „Cheverton“ 2017 m. Balandžio mėn. Pasakiau jam, kaip norėjau pasidalinti jo patarimais apie istorinės fantastikos rašymą su „ Storyboard That bendruomene. Kalbėdamas apie tai, kaip personažai kuria istorijas, jis sakė:


Manau, grožinė literatūra gali būti puiki priemonė mokyti istorijos, tačiau daugelis jaunų rašytojų patenka į spąstus, bandydami atpasakoti įvykius ar dokumentuoti, kaip viskas vyksta tam tikru laikotarpiu. Toks rašymas gali greitai nuvarginti skaitytoją, kuris nori leistis į nuotykius. O tai, ko skaitytojai iš tikrųjų nori, yra įtraukiantys personažai, kur jie pagrindinėje veikėjo pusėje įžvelgia šiek tiek savęs. Taigi, užuot rašę istoriją apie pilies statybą, parašykite istoriją apie jauną architektą, kuris bando išgarsėti karalystėje. Užuot rašę apie juodąjį marą, parašykite apie vienos šeimos iššūkį kovoti, kad išliktų gyvas tarp siaubo. Mes visi norime perskaityti istoriją, kuri mus įtrauktų ir privers jaustis taip, tarsi patiriame nuotykį, ir vienintelis būdas tai padaryti, kaip rašytojui, yra naudoti personažus, kuriuos skaitytojas užjaučia, ir pradžiuginti ir nudžiuginti, kai jie pagaliau įveikia paskutinę kliūtį. Personažai skatina istorijas, o istorijos pamoka gali lengvai priskirti žygį ir greičiausiai įsimins geriau išsaugojus.


Įkvėpti keli mano mokiniai nusprendė naudoti „ Minecraft“ savo viduramžių pasauliams kurti. Dažnai jie žaidė kelių žaidėjų pasauliuose, praktiškai jodinėdami arkliais ir lenktyniaudami. Tada jie padarė savo pasaulio ekrano kopijas arba nejudančius vaizdus. Tada jie išsaugojo vaizdus „Google“ diske. Galiausiai jie visa tai importavo į „ Storyboard That. Štai pavyzdys, kaip vienas iš mano mokinių sukūrė grafinį romaną apie architektą, o ne apie architektūrą. Turinys sekė istoriją.



Šis projektas iš tikrųjų buvo susijęs su mokinių pasirinkimu ir balsu. Mokinių interesai - šiuo atveju „ Minecraft“ - buvo įtraukti į klasę. Storyboard That ir „ Minecraft “ derinys buvo puikus. Tai taip pat galima padaryti naudojant mobilųjį įrenginį, pvz., Išmanųjį telefoną ar planšetinį kompiuterį. Tiesiog sukurkite „ Minecraft“ pasaulį, padarykite ekrano kopiją ir įterpkite tuos vaizdus į vieną iš Storyboard That “ šablonų. Antraštės ir žodžių balionai taip pat gali papildyti istorijas.

Galimybės susituokti su studentų interesais naudojant „ Storyboard That yra begalinės! Didžioji dalis Chevertono patarimų buvo įtraukti į studentų darbą. Jis netgi pasidalino vienu iš jų grafinių romanų savo tinklaraštyje!





Matthew Farberis, red. D. dėsto socialines studijas Valleyview vidurinėje mokykloje, Denvilyje, Naujajame Džersyje. Daktaras Farberis yra Edutopijos tinklaraštininkas ir „Ed Got Game“ vaidmuo, BAM! Radijo tinklas ir yra „BrainPOP“ sertifikuotas pedagogas. Jis buvo gavęs Geraldine R. Dodge mokytojų stipendiją ir Woodrow Wilson HistoryQuest stipendiją. Ieškokite naujo, išplėstinio jo knygos „ Gamify Your Classroom: Field Guide to Game-Based Learning-Revised Edition“ leidimo („Peter Lang Publishing“, 2017). Norėdami sužinoti daugiau, apsilankykite matthewfarber.com.



Kaip Integruoti „Minecraft“ į Istorijos Pamokas: Autentiškų Pasaulių Kūrimas, Bendradarbiavimo Projektai ir Diskusijų Palengvinimas

1

Pasirinkite Istorinį Laikotarpį Arba Įvykį

Pasirinkite konkretų istorinį laikotarpį arba įvykį, kuris atitinka mokymo programą ir mokymosi tikslus. Atlikite tyrimą, kad surinktumėte tikslią istorinę informaciją apie pasirinktą temą.

2

Sukurkite Autentišką „Minecraft“ Pasaulį

Pasinaudokite istoriniais tyrimais, kad sukurtumėte Minecraft pasaulį, kuris tiksliai atspindėtų pasirinktą laikotarpį ar įvykį. Atkreipkite dėmesį į architektūrinius stilius, kraštovaizdžius, orientyrus ir kultūrinius elementus, būdingus tam istoriniam kontekstui.

3

Mokslinių Tyrimų ir Statybos Vadovas Studentams

Suteikite studentams išteklių ir medžiagos tyrinėti ir rinkti informaciją apie istorinį laikotarpį ar įvykį. Padėkite mokiniams statyti istoriškai autentiškus pastatus, orientyrus ir artefaktus Minecraft pasaulyje.

4

Skatinti Bendradarbiavimo Projektus

Priskirkite bendradarbiavimo projektus, kuriuose mokiniai dirba kartu mažose grupėse, kad atkurtų istorinę aplinką arba įsitrauktų į istoriškai svarbią veiklą Minecraft pasaulyje. Skatinkite komandinį darbą, bendravimą ir užduočių pasidalijimą tarp grupės narių.

5

Function Host is not Running.

Organizuokite reguliarias klasės diskusijas, kad ištirtumėte istorinį kontekstą ir įvykių bei aplinkybių, patirtų Minecraft pasaulyje, reikšmę. Padėkite mokiniams analizuoti ir apmąstyti istorinių įvykių, pavaizduotų Minecraft aplinkoje, pasekmes ir pasekmes.

6

Skatinkite Apmąstymus ir Pritaikymą

Suteikite mokiniams galimybę apmąstyti savo patirtį Minecraft pasaulyje ir užmegzti ryšius su tikrojo pasaulio istorinėmis žiniomis. Skatinkite mokinius pritaikyti savo istorijos supratimą kurdami savo istoriškai tikslias struktūras ar scenarijus „Minecraft“.

Dažnai užduodami klausimai apie „Minecraft“ klasėje

Kaip mokytojai gali efektyviai naudoti „Minecraft“ klasėje?

„Minecraft“ gali būti naudojamas įvairiais būdais, siekiant pagerinti mokymąsi klasėje. Mokytojai gali naudoti „Minecraft“, kad mokytų problemų sprendimo, bendradarbiavimo ir kritinio mąstymo įgūdžių. Jie taip pat gali naudoti „Minecraft“ mokydami įvairių dalykų, įskaitant istoriją, mokslą ir matematiką. „Minecraft“ gali būti naudojamas kuriant virtualius modeliavimus, leidžiančius studentams tyrinėti ir sąveikauti su įvairiomis koncepcijomis ir scenarijais. Be to, „Minecraft“ gali būti naudojamas kuriant interaktyvią pasakojimo patirtį, leidžiančią studentams panaudoti savo kūrybiškumą ir vaizduotę kuriant savo istorijas.

Kokiai amžiaus grupei „Minecraft“ tinka klasėje?

„Minecraft“ gali būti tinkamas įvairioms amžiaus grupėms klasėje. Minecraft paprastumas ir universalumas daro jį idealia priemone mokant įvairių dalykų įvairaus amžiaus mokinius. Mokytojai gali pritaikyti „Minecraft“ savo mokinių poreikiams, nesvarbu, ar jie mokosi pradinėje ar vidurinėje mokykloje.

Kaip „Minecraft“ gali būti naudojamas mokant kodavimo ir programavimo įgūdžių?

„Minecraft“ gali būti naudojamas mokyti kodavimo ir programavimo įgūdžių naudojant „Minecraft“ modifikacijas ir papildinius. Mokytojai gali naudoti „Minecraft“ modifikacijas ir papildinius, kad supažindintų mokinius su pagrindinėmis kodavimo sąvokomis ir programavimo kalbomis. Mokiniai taip pat gali naudoti „Minecraft“ modifikacijas ir papildinius kurdami savo „Minecraft“ modifikacijas ir papildinius, leisdami jiems toliau tobulinti savo kodavimo ir programavimo įgūdžius.

Peržiūrėti Visus Mokytojų Išteklius
*(Prasidės 2 savaičių nemokama bandomoji versija - kreditinės kortelės nereikia)
https://www.storyboardthat.com/lt/articles/e/minecraft-in-the-klasėje
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Visos teisės saugomos.
„ StoryboardThat “ yra „ Clever Prototypes , LLC “ prekės ženklas, registruotas JAV patentų ir prekių ženklų biure.