Wringer siužeto santrauka

Tai Storyboard That veikla yra dalis mokytojų vadovas Veržtuvas




Kopijuoti Veiklą*


Veiklos Apžvalga

Siužetinės schemos kūrimas ne tik padeda mokiniams išmokti siužeto dalis, bet ir sustiprina svarbiausius įvykius bei padeda mokiniams geriau suprasti literatūros struktūras. Mokiniai gali sukurti siužetinę liniją, kurioje užfiksuotas pasakojimo lankas darbe su šešių langelių siužetu, kuriame yra pagrindinės siužeto diagramos dalys. Šioje veikloje mokiniai sukurs vaizdinę pagrindinių Wringer įvykių siužetinę schemą. Mokiniai turėtų nustatyti pagrindinius Otto istorijos posūkius, tokius kaip ekspozicija, kylantis veiksmas, kulminacija, krintantis veiksmas ir rezoliucija.

.

Wringer diagramos pavyzdys

Ekspozicija: gręžtuvas Jerry Spinelli yra Palmer LARUE istorija, kuris buvo baiminasi dieną jis paverčia 10. jo mieste 10-mečiai gauna „gręžtojo“ darbą kasmetiniame festivalyje „Pigeon Day“, kai 5000 balandžių išleidžiami iš dėžių, kad būtų numušti konkuruojant dėl šaulio apdovanojimo, kurį laimėjo Palmerio tėvas. „Mažytojai“ laksto po lauką ir laužo balandžių sprandus, kad įsitikintų, jog jie negyvi.

Konfliktas: Istorijos pradžioje Palmeris supranta, kad Beansas, Mutto ir Henris galiausiai įtraukė jį į savo gaują ir vadina jį „Snukiu“. Beansas yra lyderis ir žiaurus smurtautojas. Palmeris nori patikti gaujai ir netgi atsisako savo buvusios draugės ir kaimynės Dorothy Gruzik, kuri prisijungia prie berniukų erzinimų. Didelė problema iškyla, kai ant Palmerio palangės nusileidžia balandis ir tampa jo slaptu augintiniu, vardu Niperis!

Didėjantis veiksmas: priekabiautojas Beansas nekantrauja, kol taps suktininku, o Palmeris žino, kad Nipperiui iškiltų pavojus, jei berniukai kada nors tai sužinotų. Jie taip pat paliks jį kaip draugą. Vienintelis asmuo, kuriuo Palmeris gali patikėti apie Nipper, yra Dorothy, nes ji yra tikra draugė ir nusiteikusi prieš šaudymą. Vienoje scenoje Palmeris netgi apsimeta, kad spjaudosi ant grindų, kad mokytojas priverstų jį savaitę likti po pamokų, o ne susidurti su gauja.

Kulminacija: Jis prašo Dorotės paleisti Niperį, kol jie atostogauja paplūdimyje. Jis yra sugniuždytas praradęs savo mylimą augintinį, bet mano, kad padarė tai, ką turėjo dėl Nipper. Tada ateina Balandžių diena. Palmeris klausia Dorotės, kur ji paleido Nipperį, ir ji sako prie traukinio bėgių. Palmeris pasibaisėjęs, nes būtent čia jie gaudo balandžius šaudymui! Palmeris turi nuspręsti, ar tylėti ir apsisaugoti, ar atsistoti ir išgelbėti Niperį!

Kritimo veiksmas: Palmeris skuba į šaudyklą ir dėžėse ieško Žnyplės. Pagaliau jis pamato jį paleidžiamą ir nušaunamą iš dangaus į orą! Žnyplė nukrenta į lauką. Palmeris skuba išgelbėti savo draugą, kad jį sukrėstų minia. Jis paima Nipperį ant rankų ir, nepaisydamas pavojaus, perneša jį į lauką saugiai. Minia žiūri su baime. Palmeris pagaliau pasisako už tai, kuo tiki, ir išgelbėja Nippers gyvybę.

Rezoliucija: Nipperiui buvo sužalotas sparnas, bet jis išgyveno. Kai Palmeris ir Nipperis išėjo iš lauko, kitas vaikas ištiesė ranką paglostyti Nipperį ir paklausė savo tėvo, ar galėtų jį turėti. Laikraštis „Waymer“ rašė apie Pigeon Day, sakydamas, kad tai buvo sėkmingas renginys, per kurį buvo surinkta 34 000 USD viešajam parkui. Taip pat buvo paminėta, kad buvo netikėtas epizodas, kai vieną laimingą balandį išgelbėjo „neapgalvotas vaikinas“.


Kopijuoti Veiklą*


Šablonų ir Klasė Instrukcijos

(Šias instrukcijas galima visiškai tinkinti. Spustelėję „Kopijuoti veiklą“, atnaujinkite užduoties skirtuke Redaguoti esančias instrukcijas.)


Terminas:

Tikslas: sukurti vaizdinę Wringer siužeto schemą.

Mokinio instrukcijos:

  1. Išskirkite istoriją į pavadinimą, ekspoziciją, kylantį veiksmą, kulminaciją, krintantį veiksmą ir rezoliuciją.
  2. Sukurkite vaizdą, vaizduojantį svarbų kiekvieno istorijos komponento momentą ar įvykių rinkinį, naudodami atitinkamas scenas, personažus ir elementus.
  3. Parašykite kiekvieno žingsnio aprašymą siužeto diagramoje.



Kopijuoti Veiklą*



Daugiau Storyboard That Veiklos

Veržtuvas



Kopijuoti Veiklą*