מאמר

Updated: 5/3/2020
מאמר

Storyboard Text

  • מינוף הפופולריות של משחקים וירטואליים מרובי שחקנים ברשת לעיסוק בחקר ולמידה בגילאי 12-14
  • פעילות צופים בתוך בית ספר, כשהחניכים רשאים.לשחק בזמנם הפנוי הנתונים נאספו באמצעות נתוני משחק, ראיונות חצי .מובנים והתבוננות
  • :סיבות לבחירה בתהליך זהחניכה ע"י בני נוער-אוטונומיה במשחק- התנסות חוזרת וכיפוף גבולות-
  • :תוצאותנמשכו לא רק ילדים מתבנית מסויימת- פנייה של המדריכים משכה בנים ובנות עם רקע שונה אך הגבירה את הנשירה-השפעה חיובית של נוכחות המדריכים-התחרותיים (בעיקר בנים), פחות התעניינו בקו -.העלילה ומיהרו לחקור שטחים חדשים ולשתף עם החבריםהמחפשים (בעיקר בנות), רובן לא שיחקו משחקי מחשב- לפניי זה עקבו אחריי הפנטזיה והמסע והתעלמו ממרחבים אופציונליים שיסיטו אותם מהדרך הראשית