Saltar al contenido principal
Se Abre en una Pestaña Nueva.
Página Principal
Recursos
Precios
Crear un storyboard
Crear un storyboard
Acceder
Regístrate como profesor
Regístrate como persona física
Buscar
Pamani īstu problēmu - Uzņēmējdarbība Piemērs
Crear un Guión Gráfico
Copie este guión gráfico
Copie este guión gráfico
CREAR UN STORYBOARD
JUEGO DE DIAPOSITIVAS
LEERME
¡Crea tu propio!
Copiar
Storyboard Descripción
Pamani īstu problēmu - Uzņēmējdarbība. Piemērs.
Texto del Guión Gráfico
Deslizar: 1
Kam ir problēma
Jordan mācās septītajā klasē: vienā dienā sports, orķestris un matemātika, rokās pudele, džemperis un kalkulators.
Deslizar: 2
Problēmas brīdis
Pēc sporta Jordan džempera vairs nav. Tas jau otrais šogad, un vecāki nav priecīgi.
Deslizar: 3
Kā cilvēki tiek galā šodien
Skolēni raksta vārdus ar marķieri (tas izbalē) vai rakņājas atrastajās mantās: kalns džemperu bez vārdiem.
Deslizar: 4
Pirmais “bet”
BET neviens nevar atdot mantu, ja nezina, kam tā pieder, un kanceleja nevar izsaukt vārdu, kura nav.
Deslizar: 5
Cik tā ir liela?
Jordan izjautā citus: 8 no 10 klasesbiedriem šajā semestrī kaut ko pazaudēja, un skola katru jūniju ziedo divas kastes drēbju.
Deslizar: 6
Problēmas formulējums
Skolēniem vajag veidu, kā atgūt pazaudēto, jo mantas bez vārdiem nekad neatrod savus īpašniekus.