Lisää Kuvaa
Tietosanakirjat
https://www.storyboardthat.com/fi/lesson-plans/vääntäjä-jerry-spinelli/juoni-kaavio

Toiminnan Yleiskatsaus


Luominen juoni kaavio paitsi auttaa oppilaita oppimaan osat tontin, mutta se vahvistaa suurtapahtumien ja auttaa oppilaita kehittämään ymmärtämään paremmin kirjallisuuden rakenteita. Opiskelijat voivat luoda kuvakäsikirjoituksen, joka vangitsee teoksen kerronnan kaaren kuusisoluisella kuvakäsikirjoituksella, joka sisältää juonikaavion pääosat. Tässä tehtävässä opiskelijat luovat visuaalisen juonikaavion tärkeimmistä tapahtumista Wringerissa. Opiskelijoiden tulee tunnistaa Otton tarinan tärkeimmät käännekohdat, kuten näyttely, nouseva toiminta, huipentuma, kaatuva toiminta ja päätös

.

Esimerkki Wringerin kaaviokuvasta

Exposition: kuivaustelat Jerry Spinelli on tarina Palmer Laru joka on pelkäätkö päivänä hän kääntyy 10. hänen kaupungissaan 10-vuotiaat lapset saavat "väärin" työn vuosittaisessa Pigeon Day -festivaalissa, jossa 5 000 kyyhkystä vapautetaan laatikoista ammuttavaksi alas kilpailussa Palmerin isän voittamasta teräampujapalkinnosta. "Vääntäjät" juoksevat ympäri peltoa ja vääntelevät kyyhkysten kauloja varmistaakseen, että ne ovat kuolleet.

Konflikti: Tarinan alussa Palmer selviää siitä, että Beans, Mutto ja Henry vihdoin panevat hänet jengiinsä ja kutsuvat häntä "Snotsiksi". Beans on johtaja ja julma kiusaaja. Palmer haluaa olla jengin tykkäys ja jopa hylkää entisen ystävänsä ja naapurinsa Dorothy Gruzikin, joka liittyy poikien kiusaukseen. Suuri ongelma syntyy, kun kyyhkynen laskeutuu Palmerin ikkunalaudalle ja siitä tulee hänen salainen lemmikki nimeltä Nipper!

Nouseva toiminta:Kiusaaja Beans ei malta odottaa, että hänestä tulee vääntäjä, ja Palmer tietää, että Nipper olisi vaarassa, jos pojat saisivat tietää. He myös jättäisivät hänet ystäväkseen. Ainoa henkilö, jolle Palmer voi uskoa Nipperistä, on Dorothy, koska hän on todellinen ystävä ja myös vastustaa ampumista. Yhdessä kohtauksessa Palmer jopa teeskentelee sylkevänsä lattialle, jotta hänen opettajansa pakottaisi hänet jäämään koulun jälkeen viikoksi sen sijaan, että kohtaa jengin.

Huipentuma: Hän pyytää Dorothya vapauttamaan Nipperin heidän ollessaan perheen lomalla rannalla. Hän on järkyttynyt menettäessään rakkaan lemmikkinsä, mutta kokee tehneensä sen, mitä oli tehtävä Nipperin hyväksi. Sitten koittaa kyyhkysten päivä. Palmer kysyy Dorothylta, missä hän vapautti Nipperin ja hän sanoo junan raiteiden vieressä. Palmer on järkyttynyt, koska tämä on juuri paikka, jossa kyyhkysiä vangitaan kuvausta varten! Palmerin on päätettävä, pysyykö hiljaa ja suojeleeko itseään vai nousta ylös ja pelastaako Nipper!

Putoaminen: Palmer ryntää ampumaradalle ja etsii laatikoista Nipperiä. Hän näkee vihdoin, että hänet vapautetaan ja ammuttiin taivaalta ilmaan! Nipper putoaa kentälle. Palmer juoksee pelastamaan ystävänsä yleisön shokilta. Hän kauhaa Nipperin syliinsä ja kantaa hänet pellon läpi turvaan vaarasta piittaamatta. Yleisö katselee ihmeissään. Palmer puolustaa vihdoin sitä, mihin uskoo, ja pelastaa Nippersin hengen.

Päätös:Nipperin siipi loukkaantui, mutta hän selvisi. Kun Palmer ja Nipper kävelivät pois kentältä, toinen lapsi ojensi kätensä silittääkseen Nipperiä ja kysyi isältään, voisiko hän saada sellaisen. Waymer-sanomalehti kirjoitti Pigeon Daysta sanomalla, että se oli onnistunut tapahtuma, joka keräsi 34 000 dollaria julkiseen puistoon. Siinä mainittiin myös, että oli odottamaton jakso, jossa "holtiton poika" pelasti yhden onnenkyyhkysen.


Malli ja Luokan Ohjeet

(Nämä ohjeet ovat täysin muokattavissa. Kun olet napsauttanut "Kopioi toiminta", päivitä ohjeet tehtävän Muokkaa-välilehdellä.)



Eräpäivä:

Tavoite: Luo visuaalinen juonikaavio Wringerille .

Opiskelijan ohjeet:

  1. Erottele tarina otsikkoon, näyttelyyn, nousevaan toimintaan, huippukohtaan, putoamiseen ja resoluutioon.
  2. Luo kuva, joka edustaa tärkeää hetkeä tai tapahtumasarjaa kullekin tarinan osalle käyttämällä sopivia kohtauksia, hahmoja ja esineitä.
  3. Kirjoita kuvaus jokaisesta juonikaavion vaiheesta.

Tuntisuunnitelma Viite


Ohje

(Voit luoda omat myös Quick Rubric.)


Plot Diagram Rubric
Create a visual Plot Diagram that summarizes the story. The storyboard should have six cells: Title, Exposition, Rising Action, Climax, Falling Action, and Resolution. Below each cell, type in a description of that part of the story.
Proficient Emerging Beginning
Design
Cells include images that help to tell the story and do not get in the way of understanding. Descriptions match the images.
Descriptions do not always match the images.
Descriptions are missing or do not match the images.
Plot
Each of the six cells represents a different part of the story. The cells are in order from beginning to end.
Two cells or fewer are out of order, or the storyboard is missing important information.
Important information is missing and/or three or more cells are out of order.
Spelling and Grammar
Spelling and grammar is mostly accurate. Mistakes do not get in the way of understanding.
Spelling is very inaccurate and hinders full understanding.
Text is difficult to understand.





*(Tämä aloittaa 2 viikon ilmainen kokeiluversio - ei tarvita luottokorttia)
https://www.storyboardthat.com/fi/lesson-plans/vääntäjä-jerry-spinelli/juoni-kaavio
© 2022 - Clever Prototypes, LLC - Kaikki oikeudet pidätetään.
StoryboardThat on Clever Prototypes , LLC :n tavaramerkki, joka on rekisteröity Yhdysvaltain patentti- ja tavaramerkkivirastossa.