מסע הגיבור

תכניות שיעורים מאת רבקה ריי




מהו מסע הגיבור בספרות?

יצירת דמות הרואית היא היבט מכריע בסיפור סיפורים, והיא כרוכה בהרבה יותר מאשר רק לשרטט דמות אמיצה ומלאת סגולה. הגדרת המסע של הגיבור אינה הנרטיב הליניארי הטיפוסי אלא דפוס מחזורי המקיף את השינוי, הניסיונות והחזרה הסופית של הגיבור, המשקפים את ההיבטים העמוקים והנצחיים של החוויה האנושית. מסעו של הסופר בעשייה זו חורג מפעולותיו החיצוניות של הגיבור ומתעמק בעולמה הפנימי של הדמות. קשת הגיבור היא לב הנרטיב, המתאר את התפתחות הדמות מאדם רגיל לגיבור אמיתי.

נררטולוגיה והוראות כתיבה לדמויות הרואיות

קשור הן לתרשים העלילה והן לסוגי קונפליקטים ספרותיים , מבנה "מסע הגיבור" הוא דפוס חוזר של שלבים שעוברים גיבורים רבים במהלך סיפוריהם. ג'וזף קמפבל, מיתולוג, סופר ומרצה אמריקאי, ניסח את המחזור הזה לאחר שחקר וסקר מיתוסים וסיפורים רבים ממגוון תקופות זמן ואזורים בעולם. הוא גילה שסופרים שונים לוקחים אותנו למסעות שונים, עם זאת, כולם חולקים עקרונות יסוד. דרך הניסיונות, הצמיחה והניצחון האולטימטיבי של הגיבור, הנרטיב מגיע למעגל מלא, המגלם את התבנית הנצחית של מחזור הגיבורים. הספרות שופעת דוגמאות של מחזור הגיבורים, הממחישה כיצד המבנה הנרטיבי הזה חוצה גבולות תרבותיים ונשאר מרכיב בסיסי בסיפור. מחזור גיבורים זה בספרות ידוע גם בשם המונומית, ארכיטיפ. הגרסה הבסיסית ביותר של המונומית של ג'וזף קמפבל כוללת 12 שלבים, בעוד שגרסאות מפורטות יותר יכולות לכלול עד 17 שלבים. דיאגרמת המסע של הגיבור שלו מספקת מפת דרכים ויזואלית להבנת השלבים והאלמנטים הארכיטיפיים השונים שגיבורים נתקלים בהם בדרך כלל במסעותיהם הטרנספורמטיביים. הגלגל מימין הוא ויזואלי מצוין לחלוק עם התלמידים כיצד שלבים אלה מתרחשים. דוגמאות דיאגרמת המסע של Hero מספקות מפת דרכים ויזואלית להבנת השלבים והאלמנטים הארכיטיפיים השונים שגיבורים נתקלים בהם בדרך כלל במסעות הטרנספורמציה שלהם. בבחינת השלבים המונומיתיים שהתווה ג'וזף קמפבל, אנו יכולים לראות כיצד אלמנטים נרטיביים אוניברסליים אלה עיצבו אינספור סיפורים על פני תרבויות ותקופות זמן.



איזה מבנה סיפור מתאים לך?

בחירת מבנה הסיפור תלויה בגורמים שונים, כולל סוג הסיפור שאתה רוצה לספר, הקהל המיועד שלך והסגנון היצירתי האישי שלך. הנה כמה מבני סיפור פופולריים ומתי הם עשויים להתאים:

  1. מסע הגיבור: השתמש במבנה זה כאשר אתה רוצה לספר סיפור של צמיחה אישית, טרנספורמציה והרפתקאות. זה עובד היטב עבור סיפורים אפיים, פנטזיה ומדע בדיוני, אך ניתן להתאים אותו גם לז'אנרים אחרים.

  2. מבנה שלוש מערכות: זהו מבנה רב תכליתי המתאים למגוון רחב של ז'אנרים, מדרמה ועד קומדיה ועד אקשן. זה אידיאלי לסיפורים שיש להם התחלה, אמצע וסוף ברורים, עם נקודות מפנה מוגדרות היטב.

  3. מבנה אפיזודי או סדרתי: אם אתה יוצר סדרה ארוכת שנים או סיפור עם קשתות מרובות מחוברות זו לזו, המבנה הזה הוא בחירה טובה. זה מאפשר גמישות בסיפור סיפורים ויכול לשמור על מעורבות הקהל לטווח ארוך.

  4. מבנה לא ליניארי: נסה עם מבנה זה אם אתה רוצה לערער על מוסכמות נרטיביות מסורתיות. זה מתאים לסיפורים שבהם קווי זמן מפוצלים, חושפים מידע בהדרגה כדי לבנות תככים ומתח.

  5. מבנה מעגלי או מחזורי: מבנה זה מצוין לסיפורים עם נושאים חוזרים או לסיפורים שסובבים מעגל. זה יכול להיות יעיל במיוחד בסיפורת ספרותית ובנרטיבים פילוסופיים.

בסופו של דבר, מבנה הסיפור הנכון עבורך תלוי בחזון היצירתי שלך, בז'אנר בו אתה עובד ובנרטיב שאתה רוצה להעביר. אתה יכול גם לבחור למזג או להתאים מבנים שונים כדי שיתאימו לצרכים הייחודיים של הסיפור שלך. המפתח הוא לבחור מבנה שמשרת את מטרות הסיפור שלך ומשתף את קהל היעד שלך ביעילות.

מהו נושא נפוץ במסע הגיבור?

נושא נפוץ במסעו של הגיבור הוא הרעיון של טרנספורמציה וצמיחה אישית. לאורך מסעו של הגיבור, הגיבור בדרך כלל עובר שינוי משמעותי, ומתפתח מאדם רגיל או פגום לדמות הירואית יותר, ממומשת בעצמה או נאורה יותר. נושא זה של טרנספורמציה מלווה לעתים קרובות באתגרים, ניסיונות וגילוי עצמי, מה שהופך אותו למרכיב מרכזי ואוניברסלי בנרטיבים של מסע הגיבור.

מבנה המונומית: סיכום מסע הגיבור

סיכום זה של המרכיבים השונים במסעו של הגיבור הארכיטיפי מתווה את ארבעת החלקים העיקריים יחד עם השלבים השונים בתוך כל חלק. ניתן לחלוק את זה עם התלמידים ולהשתמש בו כהתייחסות יחד עם גלגל המסע של הגיבור לניתוח ספרות.

חלק ראשון - קריאה להרפתקה

במהלך התערוכה, הגיבור נמצא בעולם הרגיל , בדרך כלל ביתו או בית הגידול הטבעי של הגיבור. עימות מתעורר בחיי היומיום שלהם, שקורא לגיבור להרפתקה , שם הם מאותתים לעזוב את עולמם המוכר בחיפוש אחר משהו. הם עשויים לסרב לשיחה בהתחלה, אבל בסופו של דבר לעזוב, בידיעה שמשהו חשוב נתקע על הכף וסירוב לשיחה הוא פשוט לא אופציה.



צור מסע הירואי*

מונומית - חלק ראשון - קריאה להרפתקה

העתק את לוח התכנון הזה

(זה יתחיל 2 שבוע חינם ניסיון - לא כרטיס אשראי צורך)


חלק שני - ניסיון עילאי או חניכה

ברגע שהגיבור יקבל את ההחלטה לעזוב את העולם הרגיל, לצאת לעולם הלא מוכר, והחל באופן רשמי את ההרפתקה המסתורית שלהם, הם יפגשו דמות מנטור (צד קיק בז'אנרים מסוימים) ויחד השניים הללו יעברו את הסף הראשון . זו הנקודה שבה חזרה לאחור היא לא אופציה, ושבה הגיבור חייב להיתקל במבחנים, בעלי ברית ואויבים . יש להתגבר על מכשולים כמו מבחנים ואויבים כדי להמשיך. עוזרים מסייעים לגיבור במסעם.


צור מסע הירואי*

מונומית - חלק שני - ניסיון עילאי או חניכה

העתק את לוח התכנון הזה

(זה יתחיל 2 שבוע חינם ניסיון - לא כרטיס אשראי צורך)


חלק שלישי - איחוד או טרנספורמציה

לאחר שהתגברו על מכשולים ראשוניים, בחלק זה של מחזור הגבורה, הגיבור ובני בריתם מגיעים לגישה . כאן הם יתכוננו לאתגר הגדול בעולם החדש או המיוחד הזה. במהלך ההתקרבות, הגיבור עובר מבחן , ובודק אותם להצביע על קרוב למוות. הפחד הגדול ביותר שלהם נחשף לפעמים, ומתוך הנסיון מגיעים חיים חדשים או תחייה עבור הגיבור. השינוי הזה הוא ההפרדה הסופית מהחיים הישנים שלהם לחייהם החדשים. על מאמציהם להתגבר על החוויה הקשה, הגיבור מגיע לפרס . הגיבור מקבל את הפרס על התמודדות עם המוות. אולי תהיה חגיגה, אבל יש גם סכנה לאבד את הפרס.


צור מסע הירואי*

מונומית - חלק שלישי - איחוד או טרנספורמציה

העתק את לוח התכנון הזה

(זה יתחיל 2 שבוע חינם ניסיון - לא כרטיס אשראי צורך)


חלק רביעי - הדרך חזרה או שובו של הגיבור

ברגע שהגיבור משיג את מטרתו והפרס זוכה, הגיבור והחברים מתחילים בדרך חזרה . הגיבור רוצה להשלים את ההרפתקה ולחזור לעולמם הרגיל עם האוצר שלהם. שלב זה מכונה לעתים קרובות או תחיית המתים או כפרה . דוגמאות המסע של גיבור המציגות את שלב הכפרה מבליטות לעתים קרובות את המהומה הפנימית של הגיבור ואת ההחלטות הקשות שעליו לקבל כדי להשלים עם עברם ולאמץ את גורלם ההרואי במלואו. הגיבור הופך ל"אחד" עם עצמם. כשהגיבור חוצה את הסף (חוזר מהלא נודע לעולמם הרגיל), הקורא מגיע לשיאו של הסיפור. כאן, הגיבור נבחן קשות בפעם האחרונה. מבחן זה הוא ניסיון לבטל את ההישגים הקודמים שלהם. בשלב זה, הגיבור סיים מעגל, והקונפליקט הגדול בתחילת המסע נפתר סופית. בשיבה הביתה, הגיבור חידש כעת את החיים בעולמו המקורי, והדברים משוחזרים לשגרה.


צור מסע הירואי*

מונומית - חלק רביעי - הדרך חזרה או שובו של הגיבור

העתק את לוח התכנון הזה

(זה יתחיל 2 שבוע חינם ניסיון - לא כרטיס אשראי צורך)


דוגמאות למסע הגיבור הפופולרי

דוגמה למונומית: האודיסאה של הומרוס

דוגמאות למונומית כוללות בדרך כלל גיבור שיוצא להרפתקה, מתמודד עם ניסיונות ואתגרים, עובר מהפך אישי וחוזר הביתה או לחברה עם חוכמה חדשה או הישג משמעותי, מה שהופך את מבנה הסיפור הזה לכלי רב עוצמה ונצחי ליצירת נרטיבים מרתקים.

טבלת המסע של הגיבור למטה עבור האודיסאה של הומרוס משתמשת בגרסה המקוצרת של כיתה ט' של האפוס. מסע הגבורה בסיפור המקורי של האודיסאה אינו ליניארי, מתחיל ב-media res , לטינית עבור "באמצע העניינים".)



שלב סיכום
עולם רגיל המלך אודיסאוס נמצא בבית באיתקה, עם אשתו פנלופה ובנו שזה עתה נולד, טלמאכוס.
קריאה להרפתקה אודיסאוס יוצא למלחמה בטרויה.
סֵרוּב הוא לא רוצה לעזוב את משפחתו ולהפליג לטרויה; הוא יודע שזו תהיה נסיעה ארוכה. הגיבור מתרחק.
מנטור / עוזר אתנה, אלת החוכמה, המלאכות והקרב היא המדריכה של אודיסאוס. היא רוצה לעזור לאודיסאוס, אם כי קיבלה הוראה שלא לעשות זאת. היא מרחמת עליו בעוד אלים אחרים נוטשים את אודיסאוס, מצילה אותו כל הזמן ממוות, ונותנת לו הדרכה כשהגיבור נכנס למצבים שונים.
חצו את הסף לאחר המלחמה, האלים כועסים על היוונים על דרכם הגאווה. סערה גדולה מגיחה ומוציאה אותם מהמסלול.
מבחן / בעלי ברית / אויבים הגיבור מתמודד עם מכשולים רבים; אודיסאוס מסוכל עם בדיקות רבות כשהוא חוזר לאיתקה:
  • פוליפמוס
  • Circones
  • אוכלי לוטוס
  • לסטריגונים
  • סירנות
  • Scylla & Charybdis
  • בקר של אל השמש
גִישָׁה אודיסאוס כמעט מגיע הביתה, אבל הצוות שלו פותח שקית שניתנה לאודיסאוס על ידי איאולוס, אל הרוחות. כשהתיק נפתח, הוא משחרר רוח שמניפה אותם הרחק מאיתקה. זה מקשה על המטרה הסופית של החזרה הביתה.
מִבְחָן אודיסאוס נשלח לעולם התחתון בחיפוש אחר מידע שידריך אותו הביתה. המסע הזה מביא אותו אל סף המוות.
פרס מלך פייאקיה נותן לאודיסאוס את המעבר הביתה.
הדרך חזרה בניגוד לגיבורים אחרים, אודיסאוס לא חיפש אוצר. במקום זאת, הוא ניסה נואשות להגיע לביתו. ברגע שהוא חוזר, הוא מגלה שביתו הוצף בצורות רבות של מחזרים שניסו לגנוב את אשתו ואת הארמון.
כַּפָּרָה במקום למהר ולהרוג את המחזרים, אודיסאוס סבלני. הוא רוצה לדעת אם אשתו הייתה נאמנה. בעזרת בנו ורועה חזירים נאמן, הוא מתכנן תוכנית. אתנה מסווה אותו לקבצן זקן כדי שיוכל להיכנס לביתו בלי לזהות. טלמכוס גונב את כל הנשק של המחזרים, ומוצע מבחן אחרון. פנלופה תתחתן עם האיש החוט את הקשת של אודיסאוס ויורה חץ דרך שורה של עיגולים קטנים; משימה בלתי אפשרית לכאורה.
לַחֲזוֹר אודיסאוס, עדיין לבוש כקבצן, משלים את המשימה ומוחזר למצבו המקורי. הוא ובנו מגרשים את המחזרים מביתם בכוח. פנלופה, רואה כיצד אודיסאוס השתנה, בוחנת אותו כדי לוודא שזה באמת הוא. היא אומרת לו שהיא הזיזה את המיטה שלהם. הוא עונה, נכון, שזה היה בלתי אפשרי, והכל חוזר לקדמותו.


צור מסע הירואי*

האודיסאה Heroic מסע

העתק את לוח התכנון הזה

(זה יתחיל 2 שבוע חינם ניסיון - לא כרטיס אשראי צורך)


להרוג מסע הירואי של Mockingbird

הנה פרשנות אחת למסע ההרואי של החוחיות ב- To Kill a Mockingbird בהתחלה זה אולי לא נראה כדוגמה למסע של גיבור כי הדמות הראשית, סקאוט, היא ילדה במבנה הסיפור הנפוץ הזה. עם זאת, התפתחות הדמות שלה ברומן עוקבת אחר מבנה המונומית האופייני.

שלב סיכום
עולם רגיל מייקומב מנומנמת אלבמה, שנות ה-30
קריאה להרפתקה אטיקוס מתבקש להגן על טום רובינסון, גבר שחור שהואשם באונס.
סֵרוּב הוא מבין את תשומת הלב שהמקרה הזה יביא, ושהוא יחשוף את משפחתו לאכזריות החברה. המסע הפסיכולוגי של אטיקוס ומשפחתו מתחיל כשהם נלחמים במוסר מול דעות קדומות בדרום.
מנטור / עוזר קלפורניה היא לעתים קרובות עוזרו של אטיקוס. היא הטבחית השחורה שלו וממשמעת לילדים. היא משמשת כמעבר של הפינצ'ס לקהילה השחורה. המנטורית של הרומן היא מיס מודי, שכמו אטיקוס, מאמינה בצדק ומתיידדת עם הילדים.
חציית הסף כשהמשפט מתחיל, העוינות כלפי החוחיות גוברת. למרות שאטיקוס יודע מה יהיה פסק הדין, הוא מבטיח לעשות כל שביכולתו למען טום.
מבחן / בעלי ברית / אויבים רבים מתושבי העיר הופכים לאויבים במהלך המשפט. הם מאפשרים לגזענות שלהם להעיב על כושר השיפוט והמוסר שלהם:
  • בוב אוול
  • וולטר קנינגהם האב.
  • וולטר קנינגהם ג'וניור
  • הקהילה הלבנה
גִישָׁה המשפט מסתיים בפסק דין אשם, אך מסעו של צופית לא הסתיים. היא עדיין מתמודדת עם קשיים שנגרמו בעקבות מעורבותו של אביה במשפט.
מִבְחָן זמן מה לאחר המשפט, צופית וג'ם צועדים הביתה. בוב אוול תוקף אותם. בו ראדלי, שהוא אגורפובי, עוזב את ביתו כדי להציל את הילדים והורג את איוול בקרב.
פרס חייהם של צופית וג'ם ניצלו.
הדרך חזרה צופית זוכה לחינוך מוסרי, חייהם ניצלים, ואמונתה בטובה של האנושות משוחזרת במידת מה על ידי בו, שסיכן את חייו למענם.
כַּפָּרָה השריף קובע את מותו של אוול בטעות, ואמר שהוא נפל על הסכין שלו. "תנו למתים לקבור את המתים."
לַחֲזוֹר החלטת השריף לא להרשיע את בו מחזירה את אמונתם של סקאוט וג'ם בצדק ובאנושיות. בעוד שאטיקוס לא חושב שזה נכון בהתחלה, סקאוט מסביר לו שלשלח את בו לכלא יהיה כמו להרוג ציפור לעג. המילים הללו מוכיחות שסקאוט למדה שיעור חשוב ועשתה מעגל במסע שלה.

צור מסע הירואי*

להרוג מסע של Mockingbird גיבור

העתק את לוח התכנון הזה

(זה יתחיל 2 שבוע חינם ניסיון - לא כרטיס אשראי צורך)


הידעתם שלסרטים פופולריים רבים יש גיבורים שעוקבים אחר סוג זה של מסע? זה נכון! בסרטי "מלחמת הכוכבים", מפיק הסרטים ההוליוודי ג'ורג' לוקאס יוצר מסע עבור לוק סקייווקר והנסיכה ליה. ב"מלך האריות", סימבה ממשיך להרפתקה לא קטנה שמסתיימת בקרב אחרון עם דודו סקאר, נקודת מפנה גדולה בסרט לפני שהגיבור חוזר להציל את אדמתו. ב"הקוסם מארץ עוץ", דורותי לוקחת על עצמה את תפקיד הגיבורה האפית כשהיא מתנדנדת בין שני העולמות של קנזס ועוז. אלו הן רק כמה מהדוגמאות הרבות לתיאוריה של קמפבל בתחום הקולנוע.

יישומים ושימושים בכיתה

תרגילים לדוגמה

צור דוגמאות למסע של הגיבור שלך באמצעות Storyboard That Creator! התאם אישית את רמת הפירוט ומספר התאים הנדרשים לפרויקטים על סמך זמן ומשאבים זמינים בכיתה.


ליבה משותפת




{Microdata type="HowTo" id="680"}

צור מסע הירואי*

שאלות נפוצות על מסע הגיבור

מהו "מונומית" או "מסע הגיבור" בספרות?

במיתולוגיה השוואתית, המונומית, או מסע הגיבור, הוא סדרת השלבים שניתן ליישם על מגוון סיפורים מכל הז'אנרים. זה כרוך בגיבור שנקרא להרפתקה, עובר מסע ייסורים, משיג את מטרתו וחוזר הביתה בשינוי.

מהם 12 השלבים של מסע הגיבור בספרות?

12 השלבים של המונומית או מסע הגיבור הם:

  1. עולם רגיל
  2. קריאה להרפתקה
  3. סֵרוּב
  4. פגישה עם המנטור/העוזר
  5. חציית הסף
  6. מבחן / בעלי ברית / אויבים
  7. גִישָׁה
  8. מִבְחָן
  9. פרס
  10. הדרך חזרה
  11. כַּפָּרָה
  12. לַחֲזוֹר

מהו נושא נפוץ במסעו של הגיבור?

מסע הגיבור בדרך כלל עוקב אחר דרכה של הדמות הראשית מילדות או בגרות צעירה ועד לבגרות. מדובר בחוויות אנושיות משותפות של צמיחה, אתגרים ושינויים הקשורים לכולנו.

מדוע התלמידים צריכים ללמוד על מסעו של הגיבור?

המסע של הגיבור רלוונטי לתלמידים בכך שהוא מדגים את האפשרות להתגבר על מצוקות ואת פוטנציאל הצמיחה והשינוי הטמון בכולנו. זהו נושא נפוץ בספרות ובסרטים שברגע שהתלמידים יבינו, הם יוכלו לזהות שוב ושוב. זה מועיל לתלמידים ליצור את הקשר בין הטקסט לעצמי וליישם חשיבה זו על חייהם שלהם כ"מחשבה לצמיחה". הם יכולים לראות שהם במסע הגיבור של עצמם ושלכל אחד יש את היכולת להתגבר על מכשולים כדי להשיג את מטרותיו ולהשפיע על שינוי חיובי בחייו ובחיי אחרים.

מהן כמה מהדוגמאות הטובות ביותר למסעו של הגיבור?

שלבי המסע של הגיבור מופיעים ביותר ספרים ממה שהתלמידים עשויים להבין! הנה רק כמה דוגמאות לספרים פופולריים המכילים את מבנה המונומית:

  1. חורים
  2. ספר בית הקברות
  3. משחקי הרעב
  4. אל תיגע בזמיר
  5. האודיסאה
  6. האריות של ליטל רוק
  7. מלחמות יום רביעי
  8. קיץ מטורף אחד
  9. יצא מדעתי
  10. גַחֶלֶת
  11. ילדה חומה חולמת
  12. גנב הברק
  13. המסע המופלא של אדוארד טולן
  14. הכוכבים מתחת לרגלינו
  15. דג בעץ