מסע הגיבור

תכניות שיעורים מאת רבקה ריי




מהו מסעו של הגיבור בספרות?

עיצוב דמות הרואית הוא היבט מכריע בסיפור סיפורים, והוא כרוך בהרבה יותר מאשר רק שרטוט של דמות אמיצה וחזקה. הגדרת המסע של הגיבור אינה הנרטיב הליניארי הטיפוסי, אלא דפוס מחזורי הכולל את השינוי, הניסיונות וחזרתו הסופית של הגיבור, ומשקף את ההיבטים העמוקים והנצחיים של החוויה האנושית. מסעו של הסופר במאמץ זה חורג מעבר לפעולותיו החיצוניות של הגיבור ומעמיק את עולמה הפנימי של הדמות. קשת הגיבור היא לב הנרטיב, ומתארת ​​את התפתחותה של הדמות מאדם רגיל לגיבור אמיתי.

נרטולוגיה והוראות כתיבה לדמויות הרואיות

קשור הן לתרשים עלילה והן לסוגי קונפליקטים ספרותיים , מבנה "מסע הגיבור" הוא דפוס חוזר של שלבים שעוברים גיבורים רבים במהלך סיפוריהם. ג'וזף קמפבל, מיתולוג, סופר ומרצה אמריקאי, ניסח מחזור זה לאחר שחקר וסקר מיתוסים וסיפורים רבים ממגוון תקופות זמן ואזורים בעולם. הוא גילה שסופרים שונים לוקחים אותנו למסעות שונים, אך לכולם יש עקרונות יסוד משותפים. דרך ניסיונות הגיבור, צמיחתו וניצחונו הסופי, הנרטיב משלים מעגל, ומגלם את התבנית הנצחית של מחזור הגיבור. הספרות שופעת דוגמאות למחזור הגיבור, הממחישות כיצד מבנה נרטיבי זה חוצה גבולות תרבותיים ונשאר מרכיב יסודי בסיפור סיפורים. מחזור גיבור זה בספרות ידוע גם בשם המונומיתוס, ארכיטיפ. הגרסה הבסיסית ביותר של המונומיתוס של ג'וזף קמפבל כוללת 12 שלבים, בעוד שגרסאות מפורטות יותר יכולות לכלול עד 17 שלבים. תרשים מסע הגיבור שלו מספק מפת דרכים חזותית להבנת השלבים השונים והאלמנטים הארכיטיפיים שגיבורים נתקלים בהם בדרך כלל במסעותיהם הטרנספורמטיביים. הגלגל מימין הוא תמונה מצוינת לשיתוף עם התלמידים המציגה כיצד מתרחשים שלבים אלה. דוגמאות של דיאגרמות מסע הגיבור מספקות מפת דרכים ויזואלית להבנת השלבים השונים והאלמנטים הארכיטיפיים שגיבורים נתקלים בהם בדרך כלל במסעותיהם הטרנספורמטיביים. בחינת שלבי המונומיתוס שתוארו על ידי ג'וזף קמפבל, נוכל לראות כיצד אלמנטים נרטיביים אוניברסליים אלה עיצבו סיפורים רבים על פני תרבויות ותקופות זמן.



איזה מבנה סיפור מתאים לך?

בחירת מבנה הסיפור תלויה בגורמים שונים, כולל סוג הסיפור שאתם רוצים לספר, קהל היעד שלכם וסגנון היצירה האישי שלכם. הנה כמה מבני סיפור פופולריים ומתי הם עשויים להתאים:

  1. מסע הגיבור: השתמשו במבנה זה כשרוצים לספר סיפור של צמיחה אישית, טרנספורמציה והרפתקה. הוא מתאים גם לסיפורים אפיים, פנטזיה ומדע בדיוני, אך ניתן להתאים אותו גם לז'אנרים אחרים.

  2. מבנה שלוש מערכות: זהו מבנה רב-תכליתי המתאים למגוון רחב של ז'אנרים, מדרמה ועד קומדיה ואקשן. הוא אידיאלי לסיפורים בעלי התחלה, אמצע וסוף ברורים, עם נקודות מפנה מוגדרות היטב.

  3. מבנה אפיזודי או סדרתי: אם אתם יוצרים סדרה ארוכה או סיפור עם מספר קשתות מקושרות, מבנה זה הוא בחירה טובה. הוא מאפשר גמישות בסיפור ויכול לשמור על מעורבות הקהל לאורך זמן.

  4. מבנה לא ליניארי: נסו מבנה זה אם אתם רוצים לאתגר מוסכמות נרטיביות מסורתיות. הוא מתאים לסיפורים שבהם קווי הזמן מקוטעים, וחושפים מידע בהדרגה כדי לבנות אינטריגות ומתח.

  5. מבנה מעגלי או מחזורי: מבנה זה מצוין לסיפורים עם נושאים חוזרים או לסיפורים שסוגרים מעגל. הוא יכול להיות יעיל במיוחד בסיפורת ספרותית ובסיפורים פילוסופיים.

בסופו של דבר, מבנה הסיפור הנכון עבורכם תלוי בחזון היצירתי שלכם, בז'אנר בו אתם עובדים ובנרטיב שאתם רוצים להעביר. אתם יכולים גם לבחור לשלב או להתאים מבנים שונים כדי שיתאימו לצרכים הייחודיים של הסיפור שלכם. המפתח הוא לבחור מבנה שמשרת את מטרות הסיפור שלכם ומושך את קהל היעד שלכם בצורה יעילה.

מהו נושא משותף במסעו של הגיבור?

נושא נפוץ במסעו של הגיבור הוא מושג השינוי והצמיחה האישית. לאורך מסעו של הגיבור, הגיבור עובר בדרך כלל שינוי משמעותי, ומתפתח מאדם רגיל או פגום לדמות הרואית יותר, בעלת מימוש עצמי או נאורה. נושא זה של שינוי מלווה לעתים קרובות באתגרים, ניסיונות וגילוי עצמי, מה שהופך אותו למרכיב מרכזי ואוניברסלי בנרטיבי מסעו של הגיבור.

מבנה המונומית: סיכום מסע הגיבור

סיכום זה של המרכיבים השונים במסעו של הגיבור הארכיטיפי מתאר את ארבעת החלקים העיקריים יחד עם השלבים השונים בתוך כל חלק. ניתן לשתף זאת עם התלמידים ולהשתמש בו כמקור עזר יחד עם גלגל המסע של הגיבור לניתוח ספרות.

חלק ראשון - קריאה להרפתקה

במהלך ההצגה, הגיבור נמצא בעולם הרגיל , בדרך כלל בביתו או בסביבתו הטבעית. קונפליקט מתעורר בחיי היומיום שלו, הקורא לגיבור להרפתקה , שם הוא נקרא לעזוב את עולמו המוכר בחיפוש אחר משהו. הוא עשוי לסרב לקריאה בהתחלה, אך בסופו של דבר עוזב, בידיעה שמשהו חשוב תלוי על כף המאזניים וסירוב לקריאה פשוט אינו אופציה.



צור מסע הירואי*

Monomyth - Part One - Call to Adventure

העתק את לוח התכנון הזה

(זה יתחיל 2 שבוע חינם ניסיון - לא כרטיס אשראי צורך)


חלק שני - ניסיון עליון או חניכה

ברגע שהגיבור יחליט לעזוב את העולם הרגיל, להעז אל תוך עולם לא מוכר, ויתחיל רשמית את הרפתקתו המסתורית, הוא יפגש דמות מנטור (עוזר לוויה בז'אנרים מסוימים) ויחד השניים יחצו את הסף הראשון . זוהי הנקודה שבה חזרה לא באה בחשבון, ובה הגיבור חייב להיתקל במבחנים, בעלי ברית ואויבים . יש להתגבר על מכשולים כמו מבחנים ואויבים כדי להמשיך. עוזרים מסייעים לגיבור במסעו.


צור מסע הירואי*

Monomyth - Part Two - Supreme Ordeal or Initiation

העתק את לוח התכנון הזה

(זה יתחיל 2 שבוע חינם ניסיון - לא כרטיס אשראי צורך)


חלק שלישי - איחוד או טרנספורמציה

לאחר שהתגברו על המכשולים הראשוניים, בחלק זה של המחזור ההרואי, הגיבור ובני בריתו מגיעים לגישה . כאן הם יתכונן לאתגר הגדול בעולם החדש או המיוחד הזה. במהלך הגישה, הגיבור עובר ניסיון , ובוחן אותו עד שהוא קרוב למוות. הפחד הגדול ביותר שלו נחשף לעיתים, ומתוך הניסיון מגיעים חיים חדשים או תחייה עבור הגיבור. טרנספורמציה זו היא הפרידה הסופית מחייו הישנים לחייו החדשים. על מאמציהם להתגבר על הניסיון, הגיבור מגיע לגמול . הגיבור מקבל את הגמול על התמודדות עם המוות. ייתכן שתהיה חגיגה, אך קיימת גם סכנה לאבד את הגמול.


צור מסע הירואי*

Monomyth - Part Three - Unification or Transformation

העתק את לוח התכנון הזה

(זה יתחיל 2 שבוע חינם ניסיון - לא כרטיס אשראי צורך)


חלק רביעי - הדרך חזרה או שובו של הגיבור

לאחר שהגיבור משיג את מטרתו והפרס מושג, הגיבור וחבריו מתחילים בדרך חזרה . הגיבור רוצה להשלים את ההרפתקה ולחזור לעולמו הרגיל עם אוצרם. שלב זה מכונה לעתים קרובות תחיית המתים או כפרה . דוגמאות למסע הגיבור המציגות את שלב הכפרה מדגישות לעתים קרובות את הסערה הפנימית של הגיבור ואת ההחלטות הקשות שעליו לקבל כדי להשלים עם עברו ולאמץ באופן מלא את גורלו ההרואי. הגיבור הופך ל"אחד" עם עצמו. כאשר הגיבור חוצה את הסף (חוזר מהלא נודע לעולמו הרגיל), הקורא מגיע לשיא הסיפור. כאן, הגיבור נבחן קשות בפעם האחרונה. מבחן זה הוא ניסיון לבטל את הישגיו הקודמים. בנקודה זו, הגיבור סגר מעגל, והסכסוך העיקרי בתחילת המסע נפתר סוף סוף. בחזרה הביתה, הגיבור חזר לחייו בעולמו המקורי, והדברים חוזרים לשגרה.


צור מסע הירואי*

Monomyth - Part Four - Road Back or Hero's Return

העתק את לוח התכנון הזה

(זה יתחיל 2 שבוע חינם ניסיון - לא כרטיס אשראי צורך)


דוגמאות פופולריות למסע של גיבור

דוגמה למונומית: האודיסיאה של הומרוס

דוגמאות למונומיתוסים בדרך כלל כוללות גיבור היוצא להרפתקה, מתמודד עם ניסיונות ואתגרים, עובר טרנספורמציה אישית וחוזר הביתה או לחברה עם חוכמה חדשה או הישג משמעותי, מה שהופך את מבנה הסיפור הזה לכלי רב עוצמה ונצחי ליצירת נרטיבים מרתקים.

תרשים מסע הגיבור שלהלן באודיסיאה של הומרוס משתמש בגרסה מקוצרת של האפוס לכיתה ט'. המסע ההרואי בסיפור המקורי של האודיסיאה אינו ליניארי, ומתחיל ב-media res , בלטינית שמשמעותו "באמצע הדברים".



שָׁלָב תַקצִיר
עולם רגיל המלך אודיסאוס נמצא בביתו באיתקה, עם אשתו, פנלופה, ובנו בן יומו, טלמכוס.
קריאה להרפתקה אודיסאוס יוצא למלחמה בטרויה.
סֵרוּב הוא לא רוצה לעזוב את משפחתו ולהפליג לטרויה; הוא יודע שזה יהיה מסע ארוך. הגיבור מעז לצאת משם.
מנטור / עוזר אתנה, אלת החוכמה, המלאכה והקרב, היא מורת הדרך של אודיסאוס. היא רוצה לעזור לאודיסאוס, למרות שהורו לה לא לעשות זאת. היא מרחמת עליו בעוד אלים אחרים נוטשים את אודיסאוס, מצילה אותו ללא הרף ממוות, ומעניקה לו הדרכה כאשר הגיבור נכנס למצבים שונים.
לחצות את הסף לאחר המלחמה, האלים כועסים על היוונים על גאוותם. סערה גדולה מתפרצת ומוציאה אותם ממסלולם.
מבחן / בעלות ברית / אויבים הגיבור מתמודד עם מכשולים רבים; אודיסאוס מסוכל במבחנים רבים בדרכו חזרה לאיתקה:
  • פוליפמוס
  • סירקונס
  • אוכלי לוטוס
  • לסטריגונים
  • סירנות
  • סקילה וכריבדיס
  • בקר של אל השמש
גִישָׁה אודיסאוס כמעט מגיע הביתה, אך צוותו פותח שק שניתן לאודיסאוס על ידי אאולוס, אל הרוחות. כאשר השקית נפתחת, היא משחררת רוח הנושבת אותם הרחק מאיתקה. זה מקשה על המטרה הסופית של חזרה הביתה.
מִבְחָן אודיסאוס נשלח לעולם התחתון בחיפוש אחר מידע שיוביל אותו הביתה. מסע זה מביא אותו אל סף מוות.
גְמוּל מלך פאיאקיה מעניק לאודיסאוס את מסע הביתה.
הדרך חזרה שלא כמו גיבורים אחרים, אודיסאוס לא חיפש אוצר. במקום זאת, הוא ניסה נואשות להגיע לביתו. לאחר שובו, הוא מגלה שביתו מוצף במחזרים רבים המנסים לגנוב את אשתו ואת ארמונו.
כַּפָּרָה במקום למהר ולהרוג את המחזרים, אודיסאוס סבלני. הוא מבקש לדעת אם אשתו הייתה נאמנה לו. בעזרת בנו ורועה חזירים נאמן, הוא מתכנן תוכנית. אתנה מתחפשת לו כקבצן זקן כדי שיוכל להיכנס לביתו מבלי שייבחן. טלמכוס גונב את כל כלי הנשק של המחזרים, ומוצע מבחן סופי. פנלופה תינשא לגבר שישתול את קשתו של אודיסאוס ויורה חץ דרך קו של עיגולים קטנים; משימה שנראית בלתי אפשרית.
לַחֲזוֹר אודיסאוס, עדיין לבוש כקבצן, משלים את המשימה ומשוחזר למצבו המקורי. הוא ובנו מגרשים את המחזרים מביתם בכוח. פנלופה, הרואה כיצד אודיסאוס השתנה, בוחנת אותו כדי לוודא שזה אכן הוא. היא אומרת לו שהיא הזיזה את מיטתם. הוא משיב, בצדק, שזה היה בלתי אפשרי, והכל חוזר לקדמותו.


צור מסע הירואי*

האודיסאה Heroic מסע

העתק את לוח התכנון הזה

(זה יתחיל 2 שבוע חינם ניסיון - לא כרטיס אשראי צורך)


מסע הרואי של "להרוג ציפור בזמירה"

הנה פרשנות אחת למסע ההרואי של הפינקים בספר " להרוג ציפור בזמיר". בהתחלה זה אולי לא נראה כדוגמה למסע של גיבור, משום שהדמות הראשית, סקאוט, היא ילדה במבנה סיפורי נפוץ זה. עם זאת, התפתחות הדמות שלה ברומן עוקבת אחר מבנה המונומית הטיפוסי.

שָׁלָב תַקצִיר
עולם רגיל סליפי מייקומב, אלבמה, שנות ה-30
קריאה להרפתקה אטיקוס מתבקש להגן על טום רובינסון, גבר שחור שהואשם באונס.
סֵרוּב הוא מבין את תשומת הלב שתיק זה יביא, ושהוא יחשוף את משפחתו לאכזריות החברה. המסע הפסיכולוגי של אטיקוס ומשפחתו מתחיל כשהם נאבקים במוסר מול דעות קדומות בדרום.
מנטור / עוזר קלפורניה היא לעתים קרובות עוזרת לאטיקוס. היא הטבחית השחורה שלו ומפקחת על הילדים. היא משמשת כמעבר עבור הפינשים אל הקהילה השחורה. המנטורית של הרומן היא מיס מודי, שכמו אטיקוס, מאמינה בצדק ומתיידדת עם הילדים.
חציית הסף ככל שהמשפט מתחיל, העוינות כלפי משפחת פינץ' גוברת. למרות שאטיקוס יודע מה יהיה גזר הדין, הוא מבטיח לעשות כל שביכולתו למען טום.
מבחן / בעלות ברית / אויבים רבים מתושבי העיר הופכים לאויבים במהלך המשפט. הם מאפשרים לגזענות שלהם להעיב על שיקול דעתם ומוסרם:
  • בוב איוול
  • וולטר קנינגהם האב
  • וולטר קנינגהם ג'וניור
  • הקהילה הלבנה
גִישָׁה המשפט מסתיים בפסק דין אשם, אך מסעה של סקאוט לא הסתיים. היא עדיין מתמודדת עם קשיים שנגרמו עקב מעורבותו של אביה במשפט.
מִבְחָן זמן מה לאחר המשפט, סקאוט וג'ם הולכים הביתה. בוב יואל תוקף אותם. בו רדלי, הסובל מאגורפוביה, עוזב את ביתו כדי להציל את הילדים והורג את יואל בקרב.
גְמוּל חייהם של סקאוט וג'ם ניצלים.
הדרך חזרה סקאוט זוכה לחינוך מוסרי, חייהם ניצלים, ואמונתה בטוב ליבה של האנושות שוקמת במידה מסוימת על ידי בו, שסיכן את חייו למענם.
כַּפָּרָה השריף פוסק שמותו של איוול כתאונה, באומרו שהוא נפל על הסכין שלו. "תנו למתים לקבור את המתים".
לַחֲזוֹר החלטתו של השריף לא להרשיע את בו מחזירה את אמונתם של סקאוט וג'ם בצדק ובאנושיות. בעוד שאטיקוס לא חושב שזה נכון בהתחלה, סקאוט מסביר לו ששליחת בו לכלא תהיה כמו הריגת ציפור חצופה. מילים אלה מוכיחות שסקאוט למדה לקח חשוב, ושלמה מעגל במסעה.

צור מסע הירואי*

להרוג מסע של Mockingbird גיבור

העתק את לוח התכנון הזה

(זה יתחיל 2 שבוע חינם ניסיון - לא כרטיס אשראי צורך)


האם ידעתם שבסרטים פופולריים רבים יש גיבורים שעוקבים אחר מסע מסוג זה? זה נכון! בסרטי "מלחמת הכוכבים", מפיק הסרטים ההוליוודי ג'ורג' לוקאס יוצר מסע עבור לוק סקייווקר והנסיכה ליאה. ב"מלך האריות", סימבה יוצא להרפתקה לא פשוטה שמסתיימת בקרב סופי עם דודו סקאר, נקודת מפנה משמעותית בסרט לפני שהגיבור חוזר להציל את ארצו. ב"הקוסם מארץ עוץ", דורותי לוקחת על עצמה את תפקיד הגיבורה האפית כשהיא מתנדנדת בין שני העולמות קנזס ועוץ. אלו הן רק כמה מהדוגמאות הרבות לתיאוריה של קמפבל בתחום הקולנועי.

יישומים ושימושים בכיתה

תרגילי דוגמה

צרו דוגמאות משלכם למסע הגיבור באמצעות יוצר Storyboard That! התאימו אישית את רמת הפירוט ומספר התאים הנדרשים לפרויקטים בהתבסס על זמן השיעור והמשאבים הזמינים.


ליבה משותפת




{Microdata type="HowTo" id="3169"}

צור מסע הירואי*

שאלות נפוצות על מסע הגיבור

מהם 12 השלבים במסעו של הגיבור בספרות?

מסע הגיבור כולל את שנים עשר השלבים המרכזיים הבאים: עולם רגיל, קריאה להרפתקה, סירוב, מפגש עם המנטור, חציית הסף, מבחנים/בעלי ברית/אויבים, גישה, ניסיון, גמול, דרך חזרה, כפרה וחזרה .

מהו מסעו של הגיבור, ומדוע הוא משמש בסיפור סיפורים?

מסע הגיבור, או מונומית, הוא מבנה סיפורי אוניברסלי שבו הגיבור עוזב את עולמו, מתמודד עם ניסיונות, משתנה וחוזר לשינוי. זה עוזר לכותבים לבנות קשתות דמויות עמוקות יותר ונושאי צמיחה שניתן להזדהות איתם.

איך אני יכול ללמד את מסע הגיבור לתלמידי חטיבת ביניים?

התחילו בהצגת 12 השלבים בעזרת דוגמאות מוכרות מסרטים/ספרים. לאחר מכן, השתמשו בלוחות סיפור או דיאגרמות כדי למפות את המסע. בקשו מהתלמידים ליישם את המבנה על הסיפורים שלהם או לנתח דמויות מטקסטים בכיתה.

כיצד ניתן לזהות את מסעו של הגיבור ברומן או בסיפור קצר?

חפשו נקודות מפנה מרכזיות: הדמות הראשית עוזבת את הבית, מתמודדת עם אתגרים, צומחת דרך ניסיונות, וחוזרת בשינוי. השתמשו בתרשים בן 12 השלבים כדי לעקוב אחר המסע ולהדגיש ציטוטים המראים שינוי.

מה ההבדל בין מסע הגיבור למבנה בן שלוש המערכות?

מבנה שלוש המערכות מתמקד בקצב העלילה (התחלה, אמצע, סוף), בעוד שמסעו של הגיבור מדגיש צמיחה רגשית והתפתחות אופי דרך שלבים מחזוריים. לעתים קרובות הם חופפים אך משרתים מטרות הוראה שונות.

מהן כמה דוגמאות למסעו של הגיבור בספרים פופולריים?

ספרים כמו האודיסיאה , גנב הברק , חורים , משחקי הרעב ו"להרוג בזמיר" - כולם עוקבים אחר מסעו של הגיבור בדרכים שונות, מה שהופך אותם למושלמים לניתוח על ידי תלמידים.

כיצד באה לידי ביטוי התפתחות הדמות במסעו של הגיבור?

המסע דוחף את הדמות דרך ניסיונות שחושפים פגמים, חוזקות וצמיחה. כל שלב בוחן את ערכיה וכופה עליה טרנספורמציה, מה שהופך את קשת הדמויות לעוצמתית וניתנת להזדהות איתה.

האם ניתן ליישם את מסעו של הגיבור לחיים האמיתיים?

כן! תלמידים יכולים להרהר באתגרים, בצמיחה ובהישגים שלהם דרך עדשת המסע של הגיבור, לבנות מודעות עצמית וחשיבה של צמיחה .