U ovoj aktivnosti studenti će dobiti upit ili upit za odgovor koristeći tekstualne dokaze. Ovdje je upit: "Kakvi su učinci imali igračke na svijetu?"
Tri primljena primjera uključuju: nadahnjuju druge, evoluciju u nove igračke i neočekivano zabavno.
(Ove su upute potpuno prilagodljive. Nakon što kliknete "Kopiraj aktivnost", ažurirajte upute na kartici Uredi zadatka.)
Izradite ploču scenarija koja odgovara na upit pomoću najmanje tri primjera iz Igračke! Iznenađujuće priče iza nekih velikih izuma . Kliknite "Dodaj ćelije" da biste promijenili broj primjera.
Potaknite učenike da podijele svoja razmišljanja o tome kako su igračke utjecale na ljude i društvo. Potaknite sve da podrže svoje ideje primjerima iz teksta radi razvoja kritičkog mišljenja i govornih vještina.
Prikažite, kako odabrati rečenice ili izraze iz čitanja koji jasno podupiru odgovor. Pokažite učenicima kako istaknuti ili podvući te dijelove radi lakšeg referenciranja tijekom rasprava ili zadataka.
Naučite učenike kako preformulirati snažne dokaze iz knjige bez doslovnog kopiranja. Objasnite da to povećava razumijevanje i samopouzdanje u pisanju, a istovremeno sprječava plagijat.
Potaknite učenike da crtaju scene, likove ili predmete na temelju odabranih dokaza. Ovo pomaže vizualnim učenicima dublje povezivanje s tekstom i čini apstraktne ideje konkretnijima.
Potaknite učenike da podijele svoje dovršene storyboards s partnerom ili malom grupom. Zamolite vršnjake da identificiraju snažne dokaze iz teksta i predlože poboljšanja, čime se potiče suradnja i kritičko razmišljanje.
Igračke su inspirirale inovacije, potaknule kreativnost i razvijale se s društvom. Prema tekstu, igračke poput oružja na daljinsko upravljanje dovele su do novih izuma, željeznice su se razvijale od jednostavnih kolica do električnih vlakova, a lutke su se pomaknule od ritualnih objekata do omiljenih igračaka s dodacima i knjigama.
Učenici bi trebali navesti konkretne primjere iz teksta za podršku svojim odgovorima. Na primjer, mogu citirati kako su britanski i njemački izumitelji rekreirali Whiteheadovu igračku ili opisati promjene u korištenju lutki tijekom vremena, potkrijepljujući svoje odgovore tim detaljima.
Tri ključna primjera: (1) Daljinski upravljane igračke inspirirale su vojne izume, (2) željeznice su se razvijale pomoću novih tehnologija, i (3) lutke su se pretvorile iz pogrebnih objekata u omiljene predmete s dodacima i pričama.
Aktivnost za izradu storyboarda traži od učenika da vizualno organiziraju svoj odgovor na zadatak koristeći primjere iz teksta. Kreiraju okvire za pitanje, njihov odgovor, potporne dokaze i koriste ilustracije za oživljavanje scena ili predmeta.
Lutke su počele kao predmeti za mrtve prije više od 3000 godina, ali danas su popularne igračke za žive, često prodavane s dodacima i knjigama, odražavajući promjenjive kulturne vrijednosti i namjene.