Storyboard That upotreba za Storyboard That je da pomogne Storyboard That stvoriti dijagram Storyboard That događaja iz priče. Ne samo da je to sjajan način podučavanja dijelova parcele, već pojačava važne događaje i pomaže učenicima da razviju bolje razumijevanje književnih struktura.
Učenici mogu stvoriti ploču scenarija koja hvata narativni luk u radu s šest staničnim scenografom koja sadrži glavne dijelove dijagrama crte. Za svaku ćeliju, učenici stvaraju scenu koja slijedi priču u slijedu pomoću: Izloženost, Sukob, Podizanje akcije, Climax, Falling Action i Resolution.
Na tamnoj, hladnoj noći u vili Laburnam, obitelj White čeka posjetitelja. Gospodin White i njegov sin Herbert igraju šah, dok gđa White peti po vatri. Narednik bojnik Morris stiže i regalizira obitelj s pričama iz svojih 21 godina putovanja na ogromna i egzotična mjesta u njegovu posjedu kao vojnik.
G. White podsjeća Morrisa o priči koju mu je nedavno govorio o čudnoj majici šapa koju je stekao u Indiji. Navodno je bio začaran starim fakirom koji je dao trojici zasebnih muškaraca tri želje. G. White želi šapu, ali Morris nije htio reći da uzrokuje probleme.
Morris baca šapu u vatru i g. White ga spasi. G. White čini svoju prvu želju: želi iznos od dvije stotine funti (200 funti). Herbert čini zvuk crashinga na glasoviru i šapa se pomiče. Sljedećeg dana, bijelci primaju poruku da je Herbert bio uhvaćen u stroju na poslu i ubio. Tvrtka nadoknađuje Bijelce s čekom za 200 funti.
Bijelci su potreseni time kako je njihova želja postala istinita i ispunjena tugom zbog gubitka jedinog sina. Gospođa White nagovara gospodina Whitea da poželi da je Herbert ponovno živ. G. White nalazi šapu i čini želju; Odjednom, mirno, uporno kucaju na vrata.
Kopanje postaje glasnije. Gospođa White želi pobjeći na vrata, ljutito da dopusti Herbertu, ali gospodin White drži je leđima jer zna zlobu šape i bojao se kakvom bi "državnom" Herbertu mogla biti. Slobodna je i trči Na vrata, ali ne može doći do vijka. G. White žurno traži šapu.
Baš kao što mu žena dobije stolicu, penje se i gura leđima, gospodin White pronalazi šapu i čini svoju posljednju želju. Kopanje se iznenada zaustavlja. Gđa White otvara vrata, ali nitko nema vani.
(Ove su upute potpuno prilagodljive. Nakon što kliknete "Kopiraj aktivnost", ažurirajte upute na kartici Uredi zadatka.)
Izradite dijagram vizualne grafikon "Monkey's Paw".
Poticajte učenike da pretpostave novi kraj priče ili smišljaju nove želje za šapu. Ova aktivnost potiče kritičko razmišljanje i omogućuje učenicima da primijene svoje razumijevanje zapleta dok izražavaju kreativnost. Dijeljenje i rasprava o alternativnim završecima može produbiti razumijevanje i potaknuti suradničko učenje.
Odredite učenicima da nabroje tri nove želje koje bi likovi mogli napraviti. Potaknite ih da razmišljaju kako bi svaka želja mogla promijeniti tijek priče. To pomaže učenicima analizirati uzročnost u narativnoj strukturi.
Neka učenici sastave kratak nacrt o tome kako bi se radnja promijenila s njihovom odabranom željom. Ova aktivnost podržava vještine redoslijeda i jača razumijevanje strukture priče.
Pozovite učenike da podijele svoje alternativne krajove s partnerom ili u maloj skupini. Potaknite ih da daju povratne informacije o tome kako novi želje utječu na teme i poruku priče. To potiče suradničko učenje i poštovanje u komunikaciji.
Potaknite učenike da zapišu razmišljanje o tome kako su njihove promjene utjecale na atmosferu ili moral priče. Ovaj korak produbljuje analizu književnosti i pomaže učenicima povezati kreativne odluke s namjerom autora.
Dijagram zapleta za "Majmunovu šapu" vizualno prikazuje strukturu priče, uključujući Ekspoziciju, Sukob, Porast radnje, Vrhunac, Padajući radnja i Rješenje. To pomaže učenicima razumjeti ključne događaje i narativnu luk.
Za podučavanje zapleta "Majmunove šape" pomoću storyboarda, neka učenici naprave šest scena koje prikazuju svaki dio zapleta: Ekspoziciju, Sukob, Porast radnje, Vrhunac, Padajući radnja i Rješenje, s slikama i kratkim opisima za svaki dio.
Glavni događaji uključuju uvod u obitelj White, dolazak narednika Morrisa, želje na majmunovoj šaci, Herbertovu smrt, želju za njegovim povratkom i završno rješenje na vratima.
Dijagrami zapleta pomažu učenicima vizualno organizirati događaje, razumjeti književnu strukturu i zadržati ključne detalje, čineći ih učinkovitom alatkom za razumijevanje i analizu književnosti od 1. do 12. razreda.
Najbolji način je da učenici razbiju priču na dijelove, naprave storyboard ili dijagram i napišu kratke opise za svaki dio. To jača razumijevanje i vještine sažimanja.