Ebben a tevékenységben, a diákok fogják biztosítani a kérdést, vagy kérni, hogy válaszoljon a szöveges bizonyíték. A prompt itt az, hogy „Milyen hatással van a játékok voltak a világ?”
A három példák közé tartoznak: másokat, az evolúció új játékokat, és váratlan szórakoztató.
(Ezek az utasítások teljesen személyre szabhatók. Miután a "Tevékenység másolása" gombra kattintott, frissítse az utasításokat a feladat Szerkesztés lapján.)
Hozzon létre egy storyboard, hogy megválaszolja a prompt legalább három példát Toys! Amazing Stories mögött nagy felfedezések. Kattintson a „Hozzáadás Cells” megváltoztatni a számos példát.
Vonja be a diákokat, hogy osszák meg véleményeiket arról, hogyan befolyásolták a játékok az embereket és a társadalmat. Bátorítsa mindenkit, hogy a szöveg példáival támassza alá az ötleteit, ezáltal fejlesztve a kritikus gondolkodást és a beszédkészségeket.
Mutassa be, hogyan válasszon ki mondatokat vagy kifejezéseket az olvasmányból, amelyek egyértelműen támogatják a választ. Mutassa meg a diákoknak, hogyan emeljenek ki vagy aláhúzzanak ilyen részeket, hogy könnyen hivatkozhassanak rájuk a beszélgetések vagy feladatok során.
Tanítsa meg a diákokat, hogy fogalmazzák újra az erős bizonyítékokat a könyvből anélkül, hogy szó szerint másolnák. Magyarázza el, hogy ez növeli az olvasási megértést és az írási önbizalmat, ugyanakkor elkerüli a plágiumot.
Bátorítsa a diákokat arra, hogy rajzolják meg a jeleneteket, szereplőket vagy tárgyakat a választott bizonyítékok alapján. Ez segít a vizuális tanulóknak mélyebben kapcsolódni a szöveghez, és az absztrakt ötleteket konkrétabbá teszi.
Biztassa a diákokat, hogy osszák meg elkészült történetvázlataikat egy partnerrel vagy kisebb csoporttal. Kérje meg a társakat, hogy azonosítsák a szöveg erős bizonyítékait és javasoljanak fejlesztéseket, ezzel támogatva az együttműködést és a kritikus elemzőkészségeket.
A játékok inspirálták az innovációt, serkentették a kreativitást, és fejlődtek a társadalommal együtt. A szöveg szerint például a távirányítós fegyverek új találmányokhoz vezettek, a játékvasutak a egyszerű szekerekről az elektromos vonatokra fejlődtek, és a babák a rituális tárgyaktól a kedvelt játékokig változtak kiegészítőkkel és könyvekkel.
A diákoknak konkrét példákat kell idézniük a szövegből, hogy támogassák válaszaikat. Például idézhetik, hogyan újraalkották a Whitehead játékát brit és német feltalálók, vagy leírhatják a babahasználat változását az idő múlásával, alátámasztva válaszaikat ezekkel a részletekkel.
Három kulcsfontosságú példa: (1) A távirányítós játékok katonai találmányokra inspiráltak, (2) a játékvasutak a technológia fejlődésével fejlődtek, és (3) a babák a temetkezési tárgyakból a kedvelt tárgyakká váltak kiegészítőkkel és történetekkel.
Egy storyboard aktivitás arra kéri a diákokat, hogy vizuálisan szervezzék válaszukat egy feladatra példák segítségével a szövegből. Készítenek dobozokat a kérdéshez, a válaszhoz, a támogatott bizonyítékokhoz, és illusztrációkat használnak, hogy életre keltsék a jeleneteket vagy tárgyakat.
A babák a halottak számára készültek több mint 3000 évvel ezelőtt, de ma népszerű játékok a élők számára, gyakran kiegészítőkkel és könyvekkel értékesítik őket, ami a változó kulturális értékeket és felhasználást tükrözi.