Mapa podróży klienta pokazuje historię doświadczenia klienta z produktem. Zaczyna się od pierwszego kontaktu i dlaczego potrzebowali twojego produktu, a kończy się nim przy użyciu produktu, aby osiągnąć określony rezultat.
Customer Journey Mapping to niezwykle skuteczny sposób na "spacer na milę" w butach swoich prototypowych klientów. Rozpocznij mapę, koncentrując się na konkretnym problemie, który ma klient. Potwierdź, że ten problem istnieje i poszukaj sposobów jego rozwiązania. Jeśli byłeś klientem i miałeś do czynienia z tym problemem, z jakich punktów wyszukasz rozwiązanie - media społecznościowe? Wyszukiwarki? Zapytaj przyjaciół? Pozwala to określić, które kanały marketingowe mogą być najbardziej skuteczne. Następnie sprawdź, w jaki sposób klient najpierw wchodzi w interakcje z Twoim produktem. Pamiętaj, aby pamiętać, co może być mylące i trudne dla nich podczas pierwszego użycia produktu, i dostosować po założeniu konta procesu w celu złagodzenia tych problemów. Na koniec określ, w jaki sposób Twój produkt poprawia jakość życia klienta i pozbywa się jego problemu. To staje się twoim boiskiem sprzedaży.
{Microdata type="HowTo" id="10008"}Mapa podróży klienta to wizualne przedstawienie, które pokazuje kroki i doświadczenia, przez które przechodzi klient podczas interakcji z produktem, usługą lub marką.
Mapy podróży klienta pomagają uczniom i nauczycielom zrozumieć, jak ludzie podejmują decyzje, rozwiązują problemy i wchodzą w interakcje z produktami lub usługami, co jest przydatne w lekcjach biznesu, marketingu i projektowania.
Aby stworzyć podstawową mapę podróży klienta, wybierz produkt lub usługę, wypisz główne kroki, które użytkownik podejmuje, i zilustruj jego myśli i uczucia na każdym etapie za pomocą rysunków lub notatek.
Dobra mapa podróży klienta zawiera kluczowe etapy, działania klienta, emocje, wyzwania i możliwe ulepszenia dla każdego kroku doświadczenia.
W ramach projektu szkolnego możesz zamapować doświadczenie ucznia podczas kupowania lunchu w stołówce, pokazując kroki takie jak wybór jedzenia, płatność i jedzenie, wraz z odczuciami i sugestiami ulepszeń.