Temeljno načelo sodobnih razvojnih procesov je agilni razvoj . Ta razvojna metodologija poudarja uporabo majhnih zgodb uporabnikov, ki določajo, kaj sistem počne z vidika uporabnika, ne s tehničnega vidika. Uporabnika zanima, ali je izdelek hiter, enostaven za uporabo in reši njihovo težavo. Ne zanima jih, ali sledi 3-stopenjski arhitekturi, ima Mongo DB ali uporablja Rails ali Asp.net.
Storyboard That ponuja idealno platformo za ustvarjanje agilnih uporabniških zgodb in spodbujanje pogovora v obliki, ki je veliko manj obdavčljiva kot stena besedila.
V kontekstu uporabniških zgodb je "ep" preprosto zelo široka zgodba, ki se bo kasneje razčlenila na številne posebne zgodbe uporabnikov. Začetek z epom poveže vse z eno samo vizijo na visoki ravni. Epska zgodba zasidra projekt od zgoraj navzdol, in če ni smiselno zgraditi epa, bo tudi podporno delo izguba truda.
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
V tej zgodbi je zelo jasno, kakšna je dolgoročna vizija in kakšen bi moral biti uspeh. Dobra epska zgodba mora vsebovati:
Predvsem pri oblikovanju programske opreme je pomembno imeti dobro vizijo, kakšni bodo uporabniki. Vsak uporabnik se ne bo natančno ujemal s to vizijo in obstaja lahko več kategorij uporabnikov, vendar te diskretne vizije potrebujejo artikulacijo. Razmišljanje o uporabnikih najprej varuje pred pretiranim inženiringom in prekomernimi zapleti, preprečuje, da bi imel nov izdelek za vsakogar nekaj in nikomur ne bi bil koristen.
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
Ko je epska zgodba določena in uporabniki opredeljeni, se lahko oblikujejo manjše, bolj specifične zgodbe o določenih uporabniških izkušnjah. Spodnje zgodbe razčlenjujejo zgoraj opisano na dve pripovedi: iskanje naročila in ponovno naročanje izdelka.
Te pripovedi ne vsebujejo tehničnih informacij; uporabnikom ni vseeno, kako se dosežejo rezultati, če le opravlja želene naloge. Podobno je UX upodobljen na splošno, da bi se izognili zadušitvi inovacij ali vsiljevanju poti. Na splošno bi morale biti zgodbe:
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
Te zgodbe bi morale spodbuditi pogovor in vprašanja, kot so:
Povsem razumno je ustvariti veliko zgodb; pravzaprav ga je treba spodbujati. Nekatere od teh zgodb ne bodo nikoli uporabljene, vendar je pomembno videti pot, ki so jo določili. Ta zbirka zgodb bo odpravila dodatne zahteve in vplivala na testiranje.
Zgodbe naj sprožijo in posredujejo razpravo o tem, kako bo programska oprema testirana in katera poslovna pravila je treba izrecno opredeliti. Na primer:
Agilna uporabniška zgodba je preprost, jasen opis funkcije programske opreme z vidika uporabnika. Osredotoča se na to, kaj želi doseči uporabnik, ne na tehnične podrobnosti, kar razvoj naredi bolj uporabniku prijazno.
Za ustvarjanje učinkovitih uporabniških zgodb začnite z visoko raven epika, opredelite svoje uporabnike in razdelite naloge v majhne, dosegljive cilje. Uporabljajte jasen jezik in se osredotočite na prave uporabniške potrebe namesto na tehnične rešitve.
Uporabniške zgodbe so ključne pri agilnem razvoju, ker pomagajo uskladiti razvijalce, uporabnike in deležnike okoli skupnih ciljev, spodbujajo pogoste povratne informacije in olajšajo upravljanje ter razumevanje projektov.
Epik je široka, splošna zgodba, ki določa vizijo projekta. Uporabniška zgodba je manjša, specifična naloga ali funkcija, izpeljana iz epika, osredotočena na eno uporabniško potrebo.
Zgodovinske table vizualno prikazujejo uporabniške zgodbe, kar naredi koncepte lažje razumljive za učence. Spodbuja pogovor, pojasnjuje zahteve in spodbuja sodelovanje v agilnih načrtovalnih dejavnostih.