Oblikovanje junaškega lika je ključni vidik pripovedovanja zgodb in vključuje veliko več kot le skiciranje pogumne in krepostne figure. Opredelitev junakove poti ni tipična linearna pripoved, temveč ciklični vzorec, ki zajema junakovo preobrazbo, preizkušnje in končno vrnitev ter odraža globoke in brezčasne vidike človeške izkušnje. Pisateljeva pot v tem prizadevanju presega zunanja junakova dejanja in se poglablja v likov notranji svet. Junaški lok je srce pripovedi, ki prikazuje razvoj lika od navadne osebe do pravega junaka.
Struktura »junakovega potovanja«, povezana tako z diagramom zapleta kot z vrstami literarnih konfliktov , je ponavljajoč se vzorec stopenj, ki jih mnogi junaki prestajajo v svojih zgodbah. Joseph Campbell, ameriški mitolog, pisatelj in predavatelj, je ta cikel opisal po raziskovanju in pregledu številnih mitov in zgodb iz različnih časovnih obdobij in regij sveta. Ugotovil je, da nas različni pisatelji popeljejo na različna potovanja, vendar imajo vsi skupna temeljna načela. Skozi junakove preizkušnje, rast in končno zmago se pripoved sklene in uteleša brezčasni vzorec junakovega cikla. Literatura je polna primerov junakovega cikla, ki ponazarjajo, kako ta pripovedna struktura presega kulturne meje in ostaja temeljni element pripovedovanja zgodb. Ta junakov cikel v literaturi je znan tudi kot arhetip monomit. Najosnovnejša različica monomita Josepha Campbella ima 12 korakov, medtem ko imajo lahko podrobnejše različice do 17 korakov. Njegov tip diagrama junakovega potovanja ponuja vizualni načrt za razumevanje različnih stopenj in arhetipskih elementov, s katerimi se protagonisti običajno srečujejo v svojih transformativnih prizadevanjih. Kolo na desni je odličen vizualni prikaz, ki ga lahko študentom predstavi, kako se ti koraki odvijajo. Primeri diagramov junakove poti ponujajo vizualni načrt za razumevanje različnih stopenj in arhetipskih elementov, s katerimi se protagonisti običajno srečujejo v svojih transformativnih prizadevanjih. Z raziskovanjem korakov monomita, ki jih je opisal Joseph Campbell, lahko vidimo, kako so ti univerzalni pripovedni elementi oblikovali nešteto zgodb v različnih kulturah in časovnih obdobjih.
Izbira strukture zgodbe je odvisna od različnih dejavnikov, vključno z vrsto zgodbe, ki jo želite povedati, vašim ciljnim občinstvom in vašim osebnim ustvarjalnim slogom. Tukaj je nekaj priljubljenih struktur zgodb in kdaj so lahko primerne:
Navsezadnje je prava struktura zgodbe za vas odvisna od vaše ustvarjalne vizije, žanra, v katerem delate, in pripovedi, ki jo želite posredovati. Lahko se odločite tudi za mešanje ali prilagajanje različnih struktur, da ustrezajo edinstvenim potrebam vaše zgodbe. Ključno je, da izberete strukturo, ki služi vašim ciljem pripovedovanja zgodb in učinkovito pritegne vašo ciljno publiko.
Pogosta tema junakove poti je koncept osebne preobrazbe in rasti. Skozi junakovo pot protagonist običajno doživi pomembne spremembe, saj se iz običajnega ali pomanjkljivega posameznika razvije v bolj junaškega, samouresničenega ali razsvetljenega lika. To temo preobrazbe pogosto spremljajo izzivi, preizkušnje in samoodkrivanje, zaradi česar je osrednji in univerzalni element pripovedi o junakovi poti.
Ta povzetek različnih elementov arhetipskega junakovega potovanja opisuje glavne štiri dele skupaj z različnimi fazami znotraj vsakega dela. To lahko delite s študenti in uporabite kot referenco skupaj s kolesom junakovega potovanja za analizo literature.
Med pripovedjo se junak nahaja v običajnem svetu , običajno v svojem domu ali naravnem okolju. V vsakdanjem življenju se pojavijo konflikti, ki junaka kličejo na pustolovščino , kjer ga vabijo, da zapusti svoj znani svet in nekaj išče. Sprva morda zavrnejo klic , a sčasoma odidejo, saj vedo, da je na nitki nekaj pomembnega in da zavrnitev klica preprosto ni možnost.
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
Ko se junak odloči, da bo zapustil običajni svet in se podal v neznani svet ter uradno začel svojo skrivnostno pustolovščino, bo srečal mentorja (v nekaterih žanrih pomočnika) in skupaj bosta prestopila prvi prag . To je točka, kjer se ni mogoče vrniti in kjer se mora junak soočiti s preizkušnjami, zavezniki in sovražniki . Za nadaljevanje je treba premagati ovire, kot so preizkušnje in sovražniki. Pomočniki pomagajo junaku na njegovi poti.
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
Ko premagajo začetne ovire, junak in njegovi zavezniki v tem delu junaškega cikla dosežejo cilj . Tu se bodo pripravili na glavni izziv v tem novem ali posebnem svetu. Med tem procesom junak prestane preizkušnjo , ki ga preizkuša vse do bližine smrti. Včasih se razkrije njegov največji strah in iz preizkušnje pride novo življenje ali oživitev junaka. Ta preobrazba je dokončna ločitev od starega življenja do novega. Za svoj trud pri premagovanju preizkušnje junak doseže nagrado . Junak prejme nagrado za soočenje s smrtjo. Morda bo prišlo do praznovanja, vendar obstaja tudi nevarnost, da bo nagrado izgubil.
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
Ko junak doseže svoj cilj in prejme nagrado, se s spremljevalci odpravi na pot nazaj . Junak želi dokončati pustolovščino in se vrniti v svoj običajni svet z zakladom. Ta faza se pogosto imenuje bodisi vstajenje bodisi odkupitev . Primeri junakovih potovanj, ki prikazujejo fazo odkupitve, pogosto poudarjajo notranji nemir protagonista in težke odločitve, ki jih mora sprejeti, da se sprijazni s svojo preteklostjo in v celoti sprejme svojo junaško usodo. Junak postane "eno" s samim seboj. Ko junak prestopi prag (se vrne iz neznanega v svoj običajni svet), bralec doseže vrhunec zgodbe. Tukaj je junak še zadnjič hudo preizkušen. Ta preizkušnja je poskus, da se razveljavijo njegovi prejšnji dosežki. Na tej točki je junak sklenil krog in glavni konflikt na začetku poti je končno razrešen. Ob vrnitvi domov je junak nadaljeval življenje v svojem prvotnem svetu in stvari so se vrnile v običajno stanje.
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
Primeri monomitov običajno vključujejo junaka, ki se poda na pustolovščino, se sooči s preizkušnjami in izzivi, doživi osebno preobrazbo in se vrne domov ali v družbo z novoodkrito modrostjo ali pomembnim dosežkom, zaradi česar je ta pripovedna struktura močno in brezčasno orodje za ustvarjanje prepričljivih pripovedi.
Spodnja tabela junakovega potovanja za Homerjevo Odisejo uporablja skrajšano različico epa za deveti razred. Junaško potovanje v izvirni zgodbi Odiseje ni linearno in se začne v media res , kar v latinščini pomeni »sredi dogajanja«.
| ODER | POVZETEK |
|---|---|
| Navaden svet | Kralj Odisej je doma na Itaki z ženo Penelopo in novorojenim sinom Telemahom. |
| Klic k pustolovščini | Odisej se odpravi na vojno v Trojo. |
| Zavrnitev | Noče zapustiti družine in odpluti v Trojo; ve, da bo to dolgo potovanje. Junak se odpravi na pot. |
| Mentor / Pomočnik | Atena, boginja modrosti, obrti in bitke, je Odisejeva vodnica. Želi mu pomagati, čeprav ji je bilo naročeno, naj tega ne stori. Usmili se ga, medtem ko ga drugi bogovi zapustijo, ga nenehno rešuje pred smrtjo in mu daje smernice, ko se junak znajde v različnih situacijah. |
| Prestopite prag | Po vojni se bogovi razjezijo na Grke zaradi njihovega ponosa. Pojavi se velika nevihta, ki jih vrže s poti. |
| Test / Zavezniki / Sovražniki | Junak se sooča s številnimi ovirami; Odiseja na poti nazaj na Itako čakajo številne preizkušnje:
|
| Pristop | Odisej skoraj pride domov, toda njegova posadka odpre vrečo, ki mu jo je dal Eol, bog vetrov. Ko se vreča odpre, se sprosti veter, ki jih odpihne daleč stran od Itake. To otežuje končni cilj, vrnitev domov. |
| Preizkušnja | Odiseja pošljejo v podzemlje, da bi poiskal informacije, ki bi ga vodile domov. To iskanje ga pripelje na rob smrti. |
| Nagrada | Kralj Feakije dovoli Odiseju pot domov. |
| Pot nazaj | Za razliko od drugih junakov Odisej ni iskal zaklada. Namesto tega je obupano poskušal priti domov. Ko se vrne, ugotovi, da je njegova hiša preplavljena snubci, ki so poskušali ukrasti njegovo ženo in palačo. |
| Odkupna daritev | Namesto da bi vdrl in ubil snubce, je Odisej potrpežljiv. Želi izvedeti, ali mu je bila žena zvesta. S pomočjo sina in zvestega svinjarja skuje načrt. Atena ga preobleče v starega berača, da lahko neopaženo vstopi v njegovo hišo. Telemah ukrade vse snubčevo orožje in predlaga zadnjo preizkušnjo. Penelopa se bo poročila z moškim, ki napne Odisejev lok in izstreli puščico skozi vrsto majhnih krogov; na videz nemogoča naloga. |
| Vrnitev | Odisej, še vedno oblečen kot berač, opravi nalogo in se povrne v prvotno stanje. S sinom snubca na silo izžene iz njunega doma. Penelopa, ki vidi, kako se je Odisej spremenil, ga preizkusi, da se prepriča, da je to res on. Pove mu, da je premaknila njuno posteljo. Pravilno odgovori, da bi bilo to nemogoče, in vse se vrne v normalno stanje. |
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
Tukaj je ena od interpretacij junaškega potovanja Finchesov v romanu Ubiti ptico oponašalko. Sprva se morda ne zdi, da gre za primer junaškega potovanja, saj je glavni lik, Scout, v tej običajni zgodbeni strukturi otrok. Vendar pa njen razvoj lika v romanu sledi tipični monomitski strukturi.
| ODER | POVZETEK |
|---|---|
| Navaden svet | Zaspani Maycomb v Alabami, trideseta leta 20. stoletja |
| Klic k pustolovščini | Atticusa prosijo, naj zagovarja Toma Robinsona, temnopoltega moškega, obtoženega posilstva. |
| Zavrnitev | Zaveda se, koliko pozornosti bo ta primer pritegnil in da bo njegovo družino izpostavil krutosti družbe. Psihološko potovanje Atticusa in njegove družine se začne v boju med moralo in predsodki na jugu. |
| Mentor / Pomočnik | Calpurnia je pogosto Atticusova pomočnica. Je njegova temnopolta kuharica in vzgojiteljica otrok. Služi kot prehod za Fincheve v temnopolto skupnost. Mentorica romana je gospodična Maudie, ki tako kot Atticus verjame v pravičnost in se spoprijatelji z otroki. |
| Prestopanje praga | Ko se sojenje začne, se sovraštvo do Finchovih stopnjuje. Čeprav Atticus ve, kakšna bo razsodba, obljubi, da bo za Toma storil vse, kar je v njegovi moči. |
| Test / Zavezniki / Sovražniki | Mnogi meščani med sojenjem postanejo sovražniki. Dovolijo, da jim rasizem zamegli presojo in moralo:
|
| Pristop | Sojenje se konča z obsodilno sodbo, vendar Scout ni končala svoje poti. Še vedno se sooča s težavami, ki jih prinaša očetova vpletenost v sojenje. |
| Preizkušnja | Nekaj časa po sojenju se Scout in Jem vračata domov. Bob Ewell ju napade. Boo Radley, ki ima agorafobijo, zapusti svoj dom, da bi rešil otroke, in v pretepu ubije Ewella. |
| Nagrada | Scout in Jemova življenja so prizanesena. |
| Pot nazaj | Scout pridobi moralno vzgojo, njuna življenja so rešena, njeno vero v dobroto človeštva pa nekoliko povrne Boo, ki je zanju tvegal svoje življenje. |
| Odkupna daritev | Šerif je Ewellovo smrt razsodil kot naključno, češ da je padel na svoj nož. "Naj mrtvi pokopljejo mrtve." |
| Vrnitev | Šerifova odločitev, da Booja ne obsodi, povrne Scout in Jemu vero v pravičnost in človečnost. Čeprav se Atticusu sprva to ne zdi prav, mu Scout razloži, da bi bilo poslati Booja v zapor kot ubiti ptico oponašalko. Te besede dokazujejo, da se je Scout naučila dragocene lekcije in da je na svoji poti sklenila krog. |
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
Ste vedeli, da imajo številni priljubljeni filmi junake, ki sledijo tej vrsti potovanja? Res je! V filmih "Vojna zvezd" hollywoodski filmski producent George Lucas ustvari potovanje za Luka Skywalkerja in princeso Leio. V "Levjem kralju" se Simba poda na precejšnjo pustolovščino, ki se konča v zadnji bitki s svojim stricem Scarjem, kar je pomembna prelomnica v filmu, preden se junak vrne, da bi rešil svojo deželo. V "Čarovniku iz Oza" Dorothy prevzame vlogo epskega junaka, medtem ko niha med svetovoma Kansas in Oz. To je le nekaj od številnih primerov Campbellove teorije v filmskem svetu.
Ustvarite primere potovanja svojega junaka s pomočjo programa Storyboard That Creator! Prilagodite raven podrobnosti in število celic, potrebnih za projekte, glede na razpoložljivi čas in vire v razredu.
Junakova pot vključuje teh dvanajst ključnih stopenj: Navaden svet, Klic k pustolovščini, Zavrnitev, Srečanje z mentorjem, Prestop praga, Preizkušnje/Zavezniki/Sovražniki, Približevanje, Preizkušnja, Nagrada, Pot nazaj, Odkupitev in Vrnitev .
Junakova pot ali monomit je univerzalna zgodbena struktura, v kateri protagonist zapusti svoj svet, se sooči s preizkušnjami, se preobrazi in se vrne spremenjen. Pisateljem pomaga zgraditi globlje razvojne loke in teme rasti, s katerimi se lahko poistovetimo.
Začnite s predstavitvijo 12 korakov z znanimi primeri filmov/knjig. Nato uporabite snemalne knjige ali diagrame za načrtovanje poti. Naj učenci strukturo uporabijo v svojih zgodbah ali analizirajo like iz besedil za pouk.
Poiščite ključne prelomnice: glavni lik zapusti dom, se sooči z izzivi, raste skozi preizkušnje in se vrne spremenjen. Uporabite 12-stopenjski diagram za sledenje poti in označite citate, ki prikazujejo preobrazbo.
Struktura s tremi dejanji se osredotoča na tempo zapleta (začetek, sredina, konec), medtem ko junakova pot poudarja čustveno in značajsko rast skozi ciklične faze. Pogosto se prekrivajo, vendar služijo različnim učnim namenom.
Knjige, kot so Odiseja , Tat strele , Luknje , Igre lakote in Ubiti ptico oponašalko , sledijo junakovi poti na različne načine, zaradi česar so odlične za analizo učencev.
Potovanje lik popelje skozi preizkušnje, ki razkrivajo pomanjkljivosti, prednosti in rast. Vsaka faza preizkuša njegove vrednote in sili k preobrazbi, zaradi česar je zgodba močnejša in bolj razumljiva.
Da! Učenci lahko razmišljajo o lastnih izzivih, rasti in dosežkih skozi prizmo junakove poti, s čimer si gradijo samozavedanje in miselnost rasti .