Kahraman bir karakter yaratmak, hikaye anlatımının önemli bir yönüdür ve sadece cesur ve erdemli bir figür çizmekten çok daha fazlasını içerir. Kahramanın yolculuğu tanımı, tipik doğrusal anlatı değil, kahramanın dönüşümünü, denemelerini ve nihai dönüşünü kapsayan, insan deneyiminin derin ve zamansız yönlerini yansıtan döngüsel bir örüntüdür. Yazarın bu çabadaki yolculuğu, kahramanın dışsal eylemlerinin ötesine geçer ve karakterin iç dünyasına dalar. Kahraman yayı, karakterin sıradan bir kişiden gerçek bir kahramana dönüşümünü tasvir eden anlatının kalbidir.
Hem olay örgüsü diyagramı hem de edebi çatışma türleriyle ilişkili olan "Kahramanın Yolculuğu" yapısı, birçok kahramanın hikayeleri boyunca geçtiği aşamaların tekrar eden bir örüntüsüdür. Amerikalı mitolojist, yazar ve öğretim görevlisi Joseph Campbell, dünyanın çeşitli zaman dilimlerine ve bölgelerine ait çok sayıda miti ve hikayeyi araştırıp inceledikten sonra bu döngüyü dile getirdi. Farklı yazarların bizi farklı yolculuklara çıkardığını, ancak hepsinin temel ilkeleri paylaştığını buldu. Kahramanın denemeleri, büyümesi ve nihai zaferi boyunca anlatı, kahraman döngüsünün zamansız örüntüsünü somutlaştırarak tam bir döngü oluşturur. Edebiyat, bu anlatı yapısının kültürel sınırları nasıl aştığını ve hikaye anlatıcılığının temel bir unsuru olmaya devam ettiğini gösteren kahraman döngüsü örnekleriyle doludur. Edebiyattaki bu kahraman döngüsü, Monomit, arketip olarak da bilinir. Joseph Campbell'ın Monomitinin en temel versiyonu 12 adımdan oluşurken, daha ayrıntılı versiyonlarda 17 adıma kadar olabilir. Kahramanın yolculuğu diyagramı türü, kahramanların dönüşümsel arayışlarında tipik olarak karşılaştıkları çeşitli aşamaları ve arketipal unsurları anlamak için görsel bir yol haritası sunar. Sağdaki tekerlek, bu adımların nasıl gerçekleştiğini öğrencilerle paylaşmak için mükemmel bir görseldir. Kahramanın yolculuğu diyagramı örnekleri, kahramanların dönüşümsel arayışlarında tipik olarak karşılaştıkları çeşitli aşamaları ve arketipal unsurları anlamak için görsel bir yol haritası sunar. Joseph Campbell tarafından özetlenen monomit adımlarını inceleyerek, bu evrensel anlatı unsurlarının kültürler ve zaman dilimleri boyunca sayısız hikayeyi nasıl şekillendirdiğini görebiliriz.
Hikaye yapısı seçimi, anlatmak istediğiniz hikaye türü, hedef kitleniz ve kişisel yaratıcı tarzınız gibi çeşitli faktörlere bağlıdır. İşte bazı popüler hikaye yapıları ve ne zaman uygun olabilecekleri:
Sonuç olarak, sizin için doğru hikaye yapısı yaratıcı vizyonunuza, üzerinde çalıştığınız türe ve iletmek istediğiniz anlatıya bağlıdır. Ayrıca hikayenizin benzersiz ihtiyaçlarına uyacak şekilde farklı yapıları harmanlamayı veya uyarlamayı da seçebilirsiniz. Önemli olan, hikaye anlatma hedeflerinize hizmet eden ve hedef kitlenizi etkili bir şekilde etkileyen bir yapı seçmektir.
Kahramanın yolculuğundaki ortak bir tema, kişisel dönüşüm ve büyüme kavramıdır. Kahramanın yolculuğu boyunca, kahraman tipik olarak önemli bir değişim geçirir, sıradan veya kusurlu bir bireyden daha kahraman, kendini gerçekleştirmiş veya aydınlanmış bir karaktere dönüşür. Bu dönüşüm temasına genellikle zorluklar, denemeler ve kendini keşfetme eşlik eder ve bu da onu kahramanın yolculuğu anlatılarının merkezi ve evrensel bir öğesi haline getirir.
Arketipal kahramanın yolculuğunun farklı unsurlarının bu özeti, her bir bölümdeki farklı aşamalarla birlikte ana dört bölümü ana hatlarıyla belirtir. Bu, öğrencilerle paylaşılabilir ve edebiyatı analiz etmek için kahramanın yolculuk çarkıyla birlikte bir referans olarak kullanılabilir.
Sergileme sırasında kahraman sıradan dünyadadır , genellikle kahramanın evi veya doğal yaşam alanıdır. Kahramanın günlük yaşamında, kahramanı maceraya çağıran bir çatışma ortaya çıkar, burada tanıdık dünyalarını terk edip bir şey aramaya çağrılır. İlk başta çağrıyı reddedebilirler , ancak sonunda önemli bir şeyin tehlikede olduğunu bilerek ayrılırlar ve çağrıyı reddetmek basitçe bir seçenek değildir.
Kahraman normal dünyayı terk etme, bilinmedik bir dünyaya girme ve gizemli maceralarına resmen başlama kararı aldığında, bir akıl hocası figürüyle (bazı türlerde bir yardımcı) tanışacak ve bu ikisi birlikte ilk eşiği geçecekler . Bu, geri dönmenin bir seçenek olmadığı ve kahramanın testler, müttefikler ve düşmanlarla karşılaşması gereken noktadır. Devam etmek için testler ve düşmanlar gibi engellerin üstesinden gelinmesi gerekir. Yardımcılar, kahramana yolculuğunda yardımcı olur.
Kahramanlık döngüsünün bu bölümünde, ilk engelleri aştıktan sonra, kahraman ve müttefikleri yaklaşma noktasına ulaşır. Burada, bu yeni veya özel dünyadaki büyük meydan okumaya hazırlanırlar. Yaklaşma sırasında, kahraman onları ölümün eşiğine getirecek şekilde test eden bir çileden geçer. Bazen en büyük korkuları açığa çıkar ve bu çileden kahraman için yeni bir hayat veya canlanma gelir. Bu dönüşüm, eski hayatlarından yeni hayatlarına son ayrılıştır. Kahraman, çileyi aşma çabaları için ödüle ulaşır. Kahraman, ölümle yüzleşmenin ödülünü alır. Bir kutlama olabilir, ancak ödülü kaybetme tehlikesi de vardır.
Kahraman hedefine ulaştığında ve ödül kazanıldığında, kahraman ve arkadaşları geri dönüş yoluna koyulurlar. Kahraman macerayı tamamlamak ve hazinesiyle sıradan dünyasına geri dönmek ister. Bu aşamaya genellikle dirilişler veya kefaret denir. Kefaret aşamasını sergileyen kahramanın yolculuk örnekleri genellikle kahramanın iç çalkantılarını ve geçmişiyle uzlaşmak ve kahramanca kaderini tam olarak benimsemek için alması gereken zor kararları vurgular. Kahraman kendisiyle "bir" olur. Kahraman eşiği geçtiğinde (bilinmeyenden sıradan dünyasına geri döndüğünde), okuyucu hikayenin doruk noktasına ulaşır. Burada, kahraman son kez ciddi bir şekilde sınanır. Bu sınama, önceki başarılarını geri alma girişimidir. Bu noktada, kahraman tam bir döngüyü tamamlamıştır ve yolculuğun başındaki büyük çatışma nihayet çözülmüştür. Eve dönüşte , kahraman artık orijinal dünyasında hayatına devam etmiştir ve her şey sıradanlığa geri dönmüştür.
Monomit örnekleri genellikle bir maceraya atılan, zorluklarla ve sıkıntılarla yüzleşen, kişisel dönüşüm geçiren ve yeni bir bilgelikle veya önemli bir başarıyla evine veya topluma dönen bir kahramanı içerir; bu da bu hikaye anlatma yapısını ilgi çekici anlatılar oluşturmak için güçlü ve zamansız bir araç haline getirir.
Aşağıdaki Homeros'un Odysseia'sı için kahramanın yolculuğu çizelgesi, destanın kısaltılmış dokuzuncu sınıf versiyonunu kullanır. Odysseia'nın orijinal öyküsündeki Kahramanlık Yolculuğu doğrusal değildir, Latince'de "şeylerin ortasında" anlamına gelen media res ile başlar.)
| SAHNE | ÖZET |
|---|---|
| Sıradan Dünya | Kral Odysseus, karısı Penelope ve yeni doğan oğlu Telemakhos ile birlikte İthaka'daki evindedir. |
| Maceraya Çağrı | Odysseus, Truva savaşına doğru yola çıkar. |
| Reddetme | Ailesini bırakıp Truva'ya yelken açmak istemez; bunun uzun bir yolculuk olacağını bilir. Kahraman uzaklara doğru yola çıkar. |
| Mentor / Yardımcı | Bilgelik, zanaat ve savaş tanrıçası Athena, Odysseus'un rehberidir. Odysseus'a yardım etmek ister, ancak bunu yapmaması söylenmiştir. Diğer tanrılar Odysseus'u terk ederken ona acır, onu sürekli ölümden kurtarır ve kahraman çeşitli durumlara girdiğinde ona rehberlik eder. |
| Eşiği Geç | Savaştan sonra tanrılar, Yunanlıların gururlu yollarından dolayı onlara kızarlar. Büyük bir fırtına çıkar ve onları rotalarından çıkarır. |
| Test / Müttefikler / Düşmanlar | Kahraman birçok engelle karşılaşır; Odysseus ise İthaka'ya dönüş yolculuğunda birçok sınavla engellenir:
|
| Yaklaşmak | Odysseus neredeyse eve varır, ancak mürettebatı rüzgar tanrısı Aeolus tarafından Odysseus'a verilen bir çantayı açar. Çanta açıldığında, onları İthaka'dan çok uzağa savuran bir rüzgar çıkar. Bu, eve dönmenin nihai hedefini zorlaştırır. |
| Çile | Odysseus, evine dönmesi için rehberlik edecek bilgileri aramak üzere yeraltı dünyasına gönderilir. Bu arayış onu ölümün eşiğine getirir. |
| Ödül | Phaeacia Kralı, Odysseus'un evine dönmesini sağlar. |
| Geri Dönüş Yolu | Diğer kahramanların aksine, Odysseus hazine peşinde değildi. Bunun yerine, umutsuzca evine ulaşmaya çalışıyordu. Geri döndüğünde, evinin karısını ve sarayını çalmaya çalışan birçok talip tarafından istila edildiğini öğrenir. |
| Kefaret | Odysseus, içeri dalıp talipleri öldürmek yerine sabırlıdır. Karısının sadık olup olmadığını öğrenmek ister. Oğlu ve sadık bir domuz çobanının yardımıyla bir plan yapar. Athena, evine fark edilmeden girebilmesi için onu yaşlı bir dilenci kılığına sokar. Telemakhos, taliplerin tüm silahlarını çalar ve son bir test önerilir. Penelope, Odysseus'un yayını geren ve küçük dairelerden oluşan bir çizginin içinden bir ok atan adamla evlenecektir; görünüşte imkansız bir görev. |
| Geri dönmek | Hala bir dilenci gibi giyinmiş olan Odysseus görevi tamamlar ve orijinal haline geri döner. O ve oğlu, talipleri zorla evlerinden kovarlar. Penelope, Odysseus'un nasıl değiştiğini görünce, bunun gerçekten kendisi olduğundan emin olmak için onu test eder. Ona yataklarını taşıdığını söyler. Odysseus, bunun imkansız olduğunu doğru bir şekilde yanıtlar ve her şey normale döner. |
İşte Bülbülü Öldürmek'teki Finches'ın Kahramanca Yolculuğu'nun bir yorumu İlk bakışta bir kahramanın yolculuğu örneği gibi görünmeyebilir çünkü ana karakter Scout, bu yaygın hikaye yapısında bir çocuktur. Ancak, romandaki karakter gelişimi tipik monomit yapısını takip eder.
| SAHNE | ÖZET |
|---|---|
| Sıradan Dünya | Uykulu Maycomb Alabama, 1930'lar |
| Maceraya Çağrı | Atticus'tan tecavüzle suçlanan siyahi Tom Robinson'ı savunması istenir. |
| Reddetme | Bu davanın getireceği ilgiyi ve ailesini toplumun zulmüne maruz bırakacağını fark eder. Atticus ve ailesinin psikolojik yolculuğu, Güney'de ahlak ile önyargı arasında savaşırken başlar. |
| Mentor / Yardımcı | Calpurnia genellikle Atticus'un yardımcısıdır. Siyah aşçısıdır ve çocukların disiplincisidir. Finches'ın siyah topluluğa geçişini sağlar. Romanın akıl hocası, Atticus gibi Adalete inanan ve çocuklarla arkadaş olan Bayan Maudie'dir. |
| Eşiği Geçmek | Duruşma başladıkça, Finch'lere karşı düşmanlık artar. Atticus, kararın ne olacağını bilmesine rağmen, Tom için elinden gelen her şeyi yapacağına söz verir. |
| Test / Müttefikler / Düşmanlar | Kasabalıların çoğu duruşma sırasında düşman olurlar. Irkçılıklarının yargılarını ve ahlaklarını gölgelemesine izin verirler:
|
| Yaklaşmak | Duruşma suçlu kararıyla sona erer, ancak Scout'un yolculuğu bitmemiştir. Hala babasının duruşmaya dahil olmasının getirdiği zorluklarla karşı karşıyadır. |
| Çile | Duruşmadan bir süre sonra, Scout ve Jem eve yürüyorlar. Bob Ewell onlara saldırıyor. Agorafobik olan Boo Radley, çocukları kurtarmak için evinden ayrılıyor ve kavgada Ewell'ı öldürüyor. |
| Ödül | Scout ve Jem'in hayatları kurtulur. |
| Geri Dönüş Yolu | Scout ahlaki bir eğitim alır, hayatları kurtulur ve Boo'nun onlar için hayatını riske atması sayesinde insanlığın iyiliğine olan inancı bir nebze olsun geri gelir. |
| Kefaret | Şerif, Ewell'in ölümünün kaza olduğuna hükmeder ve kendi bıçağının üzerine düştüğünü söyler. "Ölüler ölüleri gömsün." |
| Geri dönmek | Şerifin Boo'yu mahkûm etmeme kararı, Scout ve Jem'in adalete ve insanlığa olan inancını geri kazandırır. Atticus ilk başta bunun doğru olmadığını düşünse de, Scout ona Boo'yu hapse göndermenin bir alaycı kuşu öldürmek gibi olacağını açıklar. Bu sözler, Scout'un değerli bir ders aldığını ve yolculuğunda tam bir döngü tamamladığını kanıtlar. |
Birçok popüler filmin bu tür bir yolculuğu takip eden kahramanları olduğunu biliyor muydunuz? Doğrudur! "Yıldız Savaşları" filmlerinde, Hollywood film yapımcısı George Lucas, Luke Skywalker ve Prenses Leia için bir yolculuk yaratır. "Aslan Kral"da, Simba, kahramanın topraklarını kurtarmak için geri dönmesinden önce filmde önemli bir dönüm noktası olan amcası Scar ile son bir savaşta sona eren oldukça maceralı bir maceraya atılır. "Oz Büyücüsü"nde, Dorothy, Kansas ve Oz'un iki dünyası arasında bocalarken destansı kahraman rolünü üstlenir. Bunlar, Campbell'ın sinematik alemdeki teorisinin birçok örneğinden sadece birkaçıdır.
Storyboard That Creator'ı kullanarak kendi kahraman yolculuğu örneklerinizi yaratın! Mevcut ders süresine ve kaynaklara göre projeler için gereken ayrıntı düzeyini ve hücre sayısını özelleştirin.
Kahramanın yolculuğu şu on iki temel aşamayı içerir: Sıradan Dünya, Maceraya Çağrı, Reddetme, Mentörle Tanışma, Eşiği Geçme, Testler/Müttefikler/Düşmanlar, Yaklaşma, Çile, Ödül, Geri Dönüş Yolu, Kefaret ve Dönüş .
Kahramanın yolculuğu veya monomit, kahramanın dünyasını terk ettiği, zorluklarla karşılaştığı, dönüştüğü ve değişmiş olarak geri döndüğü evrensel bir hikaye yapısıdır. Yazarların daha derin karakter yayları ve ilişkilendirilebilir büyüme temaları oluşturmasına yardımcı olur.
12 adımı bilindik film/kitap örnekleriyle tanıtarak başlayın. Ardından, yolculuğu haritalamak için hikaye panoları veya diyagramlar kullanın. Öğrencilerin yapıyı kendi hikayelerine uygulamalarını veya sınıf metinlerinden karakterleri analiz etmelerini sağlayın.
Önemli dönüm noktalarını arayın: ana karakter evden ayrılır, zorluklarla yüzleşir, denemelerle büyür ve değişmiş olarak geri döner. Yolculuğu takip etmek ve dönüşümü gösteren alıntıları vurgulamak için 12 adımlı bir diyagram kullanın.
Üç perdelik yapı olay örgüsünün hızına (başlangıç, orta, son) odaklanırken, kahramanın yolculuğu döngüsel aşamalar boyunca duygusal ve karakter gelişimini vurgular. Bunlar sıklıkla örtüşür ancak farklı öğretim amaçlarına hizmet eder.
Odysseia , Şimşek Hırsızı , Delikler , Açlık Oyunları ve Bülbülü Öldürmek gibi kitaplar, kahramanın yolculuğunu farklı şekillerde ele aldığından, öğrencilerin analiz etmesi için mükemmeldir.
Yolculuk, karakteri kusurları, güçlü yanları ve gelişimi ortaya çıkaran denemelerden geçirir. Her aşama, değerlerini test eder ve dönüşümü zorlar, bu da yayı daha güçlü ve ilişkilendirilebilir hale getirir.
Evet! Öğrenciler, kahramanın yolculuğu merceğinden kendi zorluklarını, büyümelerini ve başarılarını yansıtabilir, öz farkındalık ve gelişim zihniyeti geliştirebilirler.