Storyboard That için ortak bir kullanım Storyboard That bir komplo Storyboard That yardımcı olmaktır. Bu, arsa parçalarını öğretmek için harika bir yol değil, aynı zamanda önemli olayları güçlendirir ve öğrencilerin edebi yapılar hakkında daha fazla bilgi sahibi olmalarına yardımcı olur.
Öğrenciler, çizgi diyagramının büyük bölümlerini içeren altı hücreli bir hikaye paneli içeren bir çalışmada anlatı yayını yakalayan bir storyboard oluşturabilirler. Her hücre için, öyküyü sırayla izleyen bir sahne hazırlayın : Gösterim, Çatışma, Yükselen Eylem, Dantel , Düşen Eylem ve Çözünürlük.
Ichabod Crane, doğaüstü olaylarla dolu bir kasaba olan Sleepy Hollow'daki okul müdürüdür. Yerel favori, başını kaybetmiş bir Hessian paralı askerinin hayaleti olan Başsız Atlı'nın hikayesidir.
Ichabod ve rakip Brom Bones, zengin bir toprak sahibinin çıplak kızı Katrina van Tassel ile evlenmek istiyor. Ichabod, daha önceki cesaretlendiricilere rağmen Katrina'lı fırtınayı aldıktan sonra, toplumsal bir toplama hareketli bir halde kaldı.
Ichabod büyüleyici saat boyunca eve gider. Partide birçok hayalet öyküsünü dinledikten sonra, neredeyse gördüğü her şeyde bir hayalet ya da kahraman hayal eder. Sonunda muazzam bir hulk görür - Sleepy Hollow'un Kafasız Atçı.
Headless Horseman Crane'in hızıyla eşleşir ve nihayetinde onu takip eder. Ichabod ödünç bir at olan Barut üzerinde hızla köprüye ulaşmaya çalışır.
Ichabod onu köprü yapıyor ve takipçisinin yok olup olmayacağını görmek için dönüyor. Kafasız Atçı kafasını Ichabod'a atar; atı düşer ve dışarı geçer.
Ertesi sabah, kasaba halkı köprü vasıtasıyla Crane'in şapkasını ve birkaç eşyasını ve ezilmiş bir balkabağını buluyor.
(Bu talimatlar tamamen özelleştirilebilir. "Etkinliği Kopyala"yı tıkladıktan sonra, ödevin Düzenle Sekmesindeki talimatları güncelleyin.)
"The Sleepy Hollow Efsanesi" nin görsel bir komplo diyagramı oluşturun.
Öğrenci anlayışını ve heyecanını artırmak için onları önemli sahneleri kendi kelimeleriyle veya sanat yoluyla yeniden anlatmaya teşvik edin. Yaratıcı yeniden anlatım, öğrencilerin olay örgüsünü işlemelerine yardımcı olur ve anlatı yapısını daha iyi anlamalarını sağlar.
Her öğrenciye hikayeden unutulmaz bir sahne seçmesini söyleyin. Öğrencilere seçim hakkı tanımak katılımı artırır ve materyalle kişisel bağ kurmalarını teşvik eder.
Öğrencilerin sahneyi kendi kelimeleriyle yeniden yazmalarına, resim çizmelerine veya rol yapmalarına izin verin. Birden fazla format tüm öğrenenlerin anlayışlarını ve yaratıcılıklarını etkili biçimde ifade etmelerini sağlar.
Öğrencileri yeniden anlatımlarını sınıfa veya küçük gruplara sunmaya davet edin. Paylaşmak güven kazandırır ve öğrencilerin aynı hikaye olaylarına farklı yorumlar görmesine yardımcı olur.
Öğrencilerin sahneleri yeniden anlatırken öğrendiklerini kısa bir tartışmayla yönetin. Düşünmek hikaye öğelerini pekiştirir ve öğrencilerin anlatı yapısı hakkında eleştirel düşünmelerini teşvik eder.
'Uyku Vadi Efsanesi' için olay diyagramı, hikayeyi ana unsurlara ayırır: tanıtım, çatışma, yükselen hareket, doruk noktası, düşen hareket ve çözüm. Her bölüm, önemli bir olayı gösterir ve öğrencilerin hikayenin yapısını ve ana fikirleri anlamalarına yardımcı olur.
Olay yapısını öğretmek için, her biri olayın bir bölümünü temsil eden altı hücreli hikaye panosu kullanın: tanıtım, çatışma, yükselen hareket, doruk noktası, düşen hareket ve çözüm. Öğrencilerin sahneleri çizip her aşama için kısa açıklamalar yazmalarını teşvik edin, böylece kavrayış güçlenir.
Başlıca olaylar şunlardır: İkabod Kreyin Sleepy Hollow’a gelir (tanıtım), Katrina üzerinde Brom Bones ile rekabet (çatışma), İkabod’un gizemli şekilde evine dönüşü (yükselen hareket), Kafatası Atlısı tarafından kovalamaca (doruk noktası), İkabod’un atından düşüşü (düşen hareket) ve sabahleyin bulunan gizemli kayboluş (çözüm).
'Hikaye panosu' öğrencilerin hikaye ilerlemesini görselleştirmelerine yardımcı olur ve soyut olay unsurlarını somut hale getirir. Görsel öğrenenleri destekler, yaratıcılığı teşvik eder ve beş perde veya altı bölümlü olay diyagramı gibi edebi yapıyı pekiştirir.
Kolay bir etkinlik, öğrencilerin çizimler veya dijital araçlar kullanarak görsel bir olay diyagramı oluşturmalarıdır. Hikayeyi altı ana olay bölümüne ayırıp her birini çizer veya açıklarlar, böylece özetleme ve kavrayış eğlenceli ve erişilebilir hale gelir.