Das Dilemma des Erzählers in "Schießen eines Elefanten"

Diese Storyboard That Aktivität ist Teil der Unterrichtspläne für Schießen Eines Elefanten




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Aktivitätsübersicht

Oft in der Literatur müssen Charaktere wichtige Entscheidungen treffen, auch wenn die Ergebnisse gleichermaßen unangenehm sind. Dies wird ein Dilemma genannt, und viele Schüler werden in der Lage sein, sich zu identifizieren, indem sie "zwischen einem Felsen und einem harten Platz" stecken, ähnlich wie Charaktere in ihren verschiedenen Konflikten in einer Geschichte sind. Haben die Schüler analysieren das Dilemma der Erzähler begegnet in "Shooting Ein Elefant", wie sie lesen und spekulieren über die potenziellen Ergebnisse der Erzähler die Entscheidungen. Haben sie ihre Erkenntnisse in ein Storyboard wie das Beispiel unten.


Einführung
Der Erzähler sieht, dass der Elefant sich beruhigt hat und nicht mehr eine Bedrohung darstellt, aber die Menge hinter ihm ist besorgt für ihn, etwas zu tun.


Problem 1
Wenn der Erzähler versucht, die Aggression des Elefanten abzuschätzen, könnte er im Schlamm, Panik, stecken und vom Elefanten vor den Zuschauern getötet werden, die wohl nur lachen werden. Wenn er weggeht, wird er auch als Dummkopf und Feigling gesehen.

Problem 2
Wenn der Erzähler den Elefanten schießt, wird er den Besitzer finanziell schaden, weil der Elefant ein wichtiges Arbeitstier ist. Darüber hinaus will der Erzähler das Tier nicht töten - er fühlt sich schuldig, ein Tier zu tanzen, um ein Tier zu sein, und vor allem, weil er keine Bedrohung mehr darstellt.



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Vorlage und Klasse Anweisungen

(Diese Anweisungen sind vollständig anpassbar. Nachdem Sie auf "Aktivität kopieren" geklickt haben, aktualisieren Sie die Anweisungen auf der Registerkarte "Bearbeiten" der Aufgabe.)


Studentenanweisungen

Erstellen Sie ein Storyboard, das ein Dilemma analysiert, dass ein Charakter in "Shooting a Elephant" steht.


  1. Identifizieren Sie das Problem und stellen Sie es in der "Einleitung" Zelle dar.
  2. Zeigen Sie und besprechen Sie die Möglichkeiten des Charakters unter "Problem 1" und "Problem 2".
  3. Speichern und abschicken.



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