Per istoriją, Katniss ir kitų simbolių priimti sprendimus, kurie sukelia kažkas (geras ar blogas), kad taip atsitiktų. Visi veiksmai turi pasekmes ir Alkis Žaidimai rodo skaitytojams, kaip šie rezultatai gali būti nenuspėjamas. Pavyzdžiui, Katniss gydo Rue švelniai, kaip ji miršta, pridedant tam tikrą žmoniją į nežmoniškas būdą, kuriuo ji miršta. Kaip rezultatas, Rue anketa rajonas garbę Katniss 'drąsa ir paniekos prieš situaciją, tyliai ūkyje savo rankomis, kaip būdas maištauti prieš Kapitolijaus ir piliečiai parodyti savo pagarbą Katniss ir Rue.
Studentai turėtų pasirinkti vieną iš trijų atvejų, kai personažas daro pasirinkimą ir tada parodyti pasekmė (-us) šios veiksmų. Už šią veiklą, studentai turi naudoti , T-diagrama išdėstymą ir apima tiek pavadinimą ir aprašymą apie kiekvieną ląstelę. tada jie turėtų paaiškinti priežastis ir poveikį kiekvieno veiksmų atitinkamų aprašymas dėžutes.
(Šias instrukcijas galima visiškai tinkinti. Spustelėję „Kopijuoti veiklą“, atnaujinkite užduoties skirtuke Redaguoti esančias instrukcijas.)
Sukurti storyboard, kuris rodo priežasties ir pasekmės ryšius bado žaidynės. Kiekvienas priežastis ir pasekmė pora bus rodomas toje pačioje eilutėje.
Išplėskite mokymąsi taikydami priežasties ir pasekmės strategiją skirtingose knygose. Praktikuodamiesi su įvairiomis istorijomis, mokiniai stiprina kritinio mąstymo įgūdžius ir atpažįsta modelius literatūroje.
Pasirinkite kitą įdomią knygą ir kartu aptarkite svarbiausias siužeto vietas. Tai užtikrina, kad mokiniai supranta istoriją ir yra pasiruošę ieškoti reikšmingų priežasties ir pasekmės momentų.
Parodykite su mąstymo garsinimu, kaip susieja pasirinkimą veikėją su jo rezultatu. Rodydami savo mąstymo procesą, padedate mokiniams suprasti, kaip savarankiškai spręsti užduotį.
Skatinkite mokinius organizuoti savo išvadas vizualiai, piešiant T-diagramą. Leiskite jiems pažymėti vieną pusę kaip ‘Priežastis’ ir kitą kaip ‘Pasekmė’, kad aiškiai parodytų savo mąstymą.
Kviečiame mokinius pristatyti savo T-diagramas ir paaiškinti savo loginį mąstymą. Diskusijos apie įvairias perspektyvas gilina supratimą ir skatina klasės įsitraukimą.
Priežasties ir pasekmės veikla „Karo žaidimuose“ prašo mokinių nustatyti veiksmus, kuriuos atlieka veikėjai, ir jų pasekmes. Naudodami T-lentelę, mokiniai rodo kiekvieną priežastį (kas įvyko) ir jos poveikį (rezultatą), padėdami suprasti, kaip pasirinkimai lemia siužeto vystymąsi.
Norint mokyti priežasties ir pasekmės ryšio su „Karo žaidimais“, leiskite mokiniams pasirinkti svarbius veikėjų sprendimus ir jų rezultatus. Paprašykite jų pavaizduoti šiuos porinius duomenis T-lentelėje, tada parašyti trumpus aprašymus, paaiškinančius, kaip kiekvienas veiksmas lėmė konkretų rezultatą. Šis vizualinis ir rašytinis būdas gilina supratimą.
Pavyzdžiai apima Katniss nuoširdžiai rūpinasi Rūe (priežastis), kas lemia, kad Dvynynas jai gerbia (pasekmė), ir Peeta prisijungia prie Profesionalų (priežastis), kas sukelia Katniss nepasitikėjimą juo (pasekmė). Šie momentai parodo, kaip veikėjų pasirinkimai veikia siužetą ir santykius.
T-lentelė yra grafikos organizatorius su dviem stulpeliais: vienas priežastims, kitas pasekmėms. Priežasties ir pasekmės pamokoje mokiniai sąrašą įrašo įvykį ar veiksmą kairiajame stulpelyje, o rezultatus dešiniajame, pridėdami aprašymus, paaiškinančius ryšius.
Suprasti priežastį ir pasekmę padeda mokiniams matyti, kaip veikėjų sprendimai formuoja siužetą ir pabrėžia temas kaip pasipriešinimas ir pasekmės. Tai ugdo kritinio mąstymo įgūdžius ir padaro istoriją prasmingesnę bei įsimintinesnę.