Paieška
  • Paieška
  • Mano Siužetinės Lentos
https://www.storyboardthat.com/lt/lesson-plans/labiausiai-pavojingas-žaidimas
Pavojingiausių Žaidimų Pamokų Planai Pavojingiausių Žaidimų Suvestinė

1924 m. išleista Richardo Connello „Pavojingiausias žaidimas“ yra žavinga apysaka apie stambių žvėrių medžiotoją Sangerį Rainsfordą ir jo lemtingą susitikimą apleistoje saloje su sutrikusiu generolu Zarofu. Tai istorija, kupina mistikos ir įtampos. Vikriai žingsniuojant, istorija sukelia įtampą ir veiksmą, kai medžiotojas tampa medžiojamuoju! „Pavojingiausio žaidimo“ pamokų planai „ Storyboard That “ tikrai sudomins jūsų mokinius ir norės sužinoti daugiau!


Labiausiai Pavojingas Žaidimas studentų veikla




Klausimai „Pavojingiausias žaidimas“.

  1. Kaip autorius gali sukurti įtampą? Kaip tai pasiekiama apsakyme „Pavojingiausias žaidimas“?
  2. Kokios pagrindinės šios istorijos temos?
  3. Kas yra generolas Zaroffas filme „Pavojingiausias žaidimas“? Ką ar ką jis simbolizuoja?
  4. Ką generolas Zaroffas nori daryti su Rainsfordu?
  5. Kas yra kiti šios istorijos veikėjai? Kodėl jie svarbūs?
  6. Kokia šios istorijos aplinka? Būtinai atsižvelkite į vietą ir laikotarpį, per kurį vyksta istorija. Kodėl nustatymas toks svarbus?

„Pavojingiausio žaidimo“ santrauka

Saugotis! Šioje trumpoje santraukoje yra spoilerių! Mokytojai turėtų naudoti šią santrauką kaip nuorodą ir jos neturėtų dalytis su mokiniais.

Didelis žvėrienos medžiotojas Sangeris Rainsfordas valtimi keliauja į Amazonę, lydimas savo draugės Whitney ir įgulos. Plaukdami pro paslaptingą ir tamsią „Laivų spąstų salą“, vyrai nemiega iki vėlumos ir aptarinėja savo įsitikinimus apie plėšrūną ir grobį. Whitney nuėjus miegoti, Rainsfordas išgirsta iš salos sklindančius šūvius ir, bandydamas geriau įsižiūrėti, nukrenta iš valties ir numetė pypkę.

Jis nuplaukia į salą, iš kurios išgirdo šūvius, kai jo valtis plaukia į tolį. Jis patenka į gana didelę pilį, kur sutinka Ivaną, didelį ir stambų vyrą, laikantį ginklą. Ivanas atsisako įleisti Rainsfordą į vidų, tačiau netrukus pasirodo namo savininkas generolas Zarofas ir iškart atpažįsta Rainsfordą. Žinodamas, kad Rainsfordas yra garsus medžiotojas, generolas Zarofas šiltai jį priima ir pakviečia vakarienės. Zaroffas teigia, kad pats yra medžiotojas, o jiems besimėgaujant vakariene jis sako Rainsfordui, kad sportas tiesiog tapo per lengvas ir jam reikia daugiau iššūkių. Rainsfordas yra sukrėstas ir išsigandęs, kai supranta, ko Zaroffas nori ir ko jam reikia: medžioti žmones.

Kitą dieną Zaroffas sako Rainsfordui, kad medžioti žmones tapo per lengva, nes į salą įvilioti jūreiviai nebeteikia medžioklės pasitenkinimo. Kai Rainsfordas reikalauja palikti salą, Zarofas jam sako, kad bus paleistas į laisvę, jei išgyvens kitas tris dienas: Rainsfordas yra naujasis Zarofo grobis. Rainsfordas aprūpintas kai kuriais būtiniausiais daiktais, pavyzdžiui, maistu, drabužiais ir peiliu, tikriausiai tam, kad žaidimas būtų „sąžiningas“, ir leidžiasi į naktį, kurdamas vingiuotą kelią džiunglėse, kad išstumtų Zaroffą iš vėžių. Nors Zaroffas gali lengvai rasti Rainsfordą, jis jo neužfiksuoja iš karto, tikėdamasis pratęsti medžioklės jaudulį.

Tris dienas ir dvi naktis Rainsfordas sugeba pergudrauti Zarofą, paspęsdamas sudėtingus spąstus, kuriuose yra slankiojo smėlio, medinių kuoliukų ir žalumynų šepečio, kad atidėtų medžiotoją. Kai Zarofo skalikas įsuka jį į kampą be pabėgimo, Rainsfordas nusprendžia šokti į žemiau esantį šiurkštų ir akmenuotą vandenį. Nusivylęs, kad medžioklė nesibaigė taip, kaip jis norėjo, Zarofas grįžta namo, kur jo miegamojo tamsoje jo laukia Rainsfordas. Galų gale Rainsfordas laimi mūšį, o Zarofas tampa grobiu.

„Pavojingiausias žaidimas“ – tai įtampa ir nuotykių istorija, kuri taip pat skatina skaitytojus susimąstyti apie moralinius klausimus apie teisingą ir neteisingą. Buvo sukurta daug istorijos adaptacijų, įskaitant televizijos epizodus, filmus ir romanus, ir tai istorija, kuri ir toliau kelia siaubą ir linksmina įvairaus amžiaus studentus ir suaugusiuosius.


„Pavojingiausio žaidimo“ temos

Istorijos tema yra svarbi idėja, kuri išpuoselėja istorijos įvykius. Pasakojime daug temų, ji parašyta taip, kad paskatintų diskusiją ir, be abejo, skirtingas nuomones. Turint tai omenyje, svarbu suprasti ir aptarti įvairias temas, kurias bandė perteikti autorius. Pateikėme keletą susimąstyti skatinančių klausimų, susijusių su kai kuriomis, mūsų nuomone, svarbiausiomis istorijos temomis.


  1. Skirtumas tarp žmonių ir gyvūnų: kuo skiriasi gyvūnai ir žmonės? Kuo jie panašūs? Ar etiškiau „medžioti“ gyvūną nei „medžioti“ žmogų, kaip tai daro Zaroffas istorijoje?

  2. Instinktas prieš priežastį: Instinktas apibrėžiamas kaip natūralus atsakas į ką nors, nereikia apie tai galvoti. Samprotavimas apibrėžiamas kaip mąstymas apie ką nors logiškai, metodiškai. Kaip jie abu yra istorijoje, kai Rainsfordas bando išgyventi pavojingame Zarofo žaidime?

  3. Civilizacijos prasmė: pagalvokite, kaip jums atrodo „civilizuotas žmogus“. Generolas Zaroffas žinomas kaip rafinuotas žmogus. Jis turi turtus ir klasę, gerą išvaizdą ir eleganciją. Kita vertus, Rainsfordas yra ištremtas kazokas, kilęs iš labai skirtingos civilizacijos. Ką jų savybės byloja apie tai, kokie jie vyrai? Kas yra civilizuotas, o kas ne?

Kaip papildomus užsiėmimus, paprašykite mokinių pasirinkti pasakojimo temą ir rasti pavyzdžių, kur ši tema vyrauja tekste. Mokiniai gali sukurti siužetinę lentelę, kurioje lyginamos įvairios temos, arba sutelkti dėmesį į vieną temą ir nustatyti, kur ji rodoma tekste.

apie autorių

Richardas Connellas buvo amerikiečių žurnalistas ir rašytojas, kuris gimė 1893 m. ir mirė 1949 m. Connell buvo ne tik žurnalistas ir vienas žinomiausių savo laikų novelių rašytojų, bet ir scenaristas ir netgi laimėjo „Geriausią“ Original Story“ Akademijos apdovanojimas už filmą „Susipažink su Johnu Doe“ 1941 m. Connell išvyko į Harvardo universitetą, kur buvo vienas iš kolegijos laikraščio „ The Harvard Crimson “ redaktorių. Tarnaudamas Pirmajame pasauliniame kare, Connell buvo savo skyriaus laikraščio redaktorius. Per savo gyvenimą Connell parašė daugiau nei 300 apsakymų, įskaitant „Napoleono draugas“, „Velnio virtuvės herojus“ ir „Didysis lordas Fauntleroy“. Jis geriausiai žinomas kaip „Pavojingiausias žaidimas“.

Diskusijų klausimai poromis arba grupėse

Šie klausimai gali būti naudojami skaitant arba baigus romaną. Nors geriausia, kad mokiniai diskutuotų apie tai, ką jie perskaitė, į šiuos klausimus taip pat galima atsakyti individualiai skaitytojo užrašų knygelėje. Visada labai smagu girdėti skirtingas studentų nuomones, nors jie skaito tą patį romaną!

  1. Istorija prasideda tam tikru dialogu tarp Rainsfordo ir jo draugės Whitney. Abu vyrai aptaria savo požiūrį į plėšrūnus ir grobį bei tai, ar sumedžiotasis iš tikrųjų jaučia baimę, ar ne. Kodėl perskaičius šią istoriją manote, kad tai toks svarbus pokalbis ir pačios istorijos dalis?

  2. Rainsfordas, pagrindinis istorijos veikėjas, susiduria su vidiniais ir išoriniais konfliktais. Su kokiais konfliktais jis susiduria? Kuris, jūsų nuomone, yra jo didžiausias konfliktas?

  3. Zaroffas, istorijos antagonistas, taip pat susiduria su vidiniais ir išoriniais konfliktais. Su kokiais konfliktais jis susiduria?

  4. Kokios yra kelios žodžio „žaidimas“ reikšmės? Pagalvokite apie istorijos pavadinimą „Pavojingiausias žaidimas“. Kaip manote, kokią reikšmę autorius turėjo pavadinime ir visoje istorijoje? Paaiškinkite savo samprotavimus.

  5. Kas yra instinktas? Kai generolas Zaroffas sako: „instinktas neprilygsta priežasčiai“, ką jis turi omenyje? Ar sutinkate su tuo? Pabandykite rasti keletą pavyzdžių iš istorijos, kur buvo naudojamasi protu, o kur instinktas buvo naudojamas išgyventi.

  6. Rainsfordas yra išgyvenęs. Kaip jam išgyventi ir „laimėti“ šį Zaroffo kuriamą žaidimą? Aptarkite jo strategijas su savo grupe. Ką būtumėte darę kitaip? Tas pats?

  7. Kokia jūsų asmeninė nuomonė apie medžioklę? Ar manote, kad gyvūnai žino, kad jie yra medžiojami? Aptarkite su savo grupe.
  8. Ką reiškia „išgyventi stipriausią“? Kaip tai susiję su istorija?

  9. Apibrėžkite žodį „ironija“. Kuo ironiška ši istorija ir kuo ji baigėsi? Būtinai naudokite konkrečius istorijos pavyzdžius, kad pagrįstumėte savo samprotavimus.

  10. Kaip manote, kas būtų nutikę, jei istorija būtų pasibaigusi kitaip? O jei Zaroffas būtų „laimėjęs žaidimą“?

  11. Tiek daug nutiko pasaulyje nuo tada, kai ši istorija iš pradžių buvo paskelbta 1924 m. Ar galite įsivaizduoti kitą knygą ar filmą, kurio siužetas būtų panašus? Kaip ši istorija susijusi su šiandienos įvykiais?

Idėjos veiklai po skaitymo

Storyboard That yra puiki priemonė studentams kurti įdomius ir įtraukiančius projektus kaip kulminacinę veiklą baigus romaną. Be mūsų iš anksto paruoštų veiklų, čia yra keletas idėjų, kurias mokytojai gali pritaikyti ir priskirti mokiniams, kad paskatintų atskirų mokinių, porų ar mažų grupių kūrybingumą galutiniam projektui. Kai kurios iš šių idėjų apima „ Storyboard That “ šablonus, kuriuos galima atspausdinti arba nukopijuoti į mokytojo prietaisų skydelį ir priskirti skaitmeniniu būdu. Visus galutinius projektus galima atspausdinti, pateikti kaip skaidrių demonstraciją arba, jei reikia papildomo iššūkio, kaip animuotą GIF!


  1. Grupėms: pasirinkite sceną iš istorijos ir parašykite trumpą pjesę, kad suvaidintumėte klasę. Norėdami suplanuoti savo scenas, naudokite tradicinį siužetinės linijos išdėstymą. Galite pridėti teksto prie savo siužetinių lentelių arba tiesiog naudoti langelius, kad vizualizuotų kiekvieną savo pjesės sceną.
  2. Naudodami laiko juostos išdėstymą, perpasakokite istoriją chronologine tvarka. Mūsų laiko juostos išdėstymas suteikia galimybę įtraukti metus, mėnesį, dieną ir net valandą! Taip pat galite pasirinkti jų visai praleisti.
  3. Pasirinkite nustatymą iš pasakojimo ir sukurkite nustatymo žemėlapį naudodami mažą plakatą arba darbalapio išdėstymą. Naudokite laisvos formos ar kitus teksto laukelius, kad įtrauktumėte raktą arba pažymėtumėte skirtingas žemėlapio dalis.
  4. Naudodami vieną iš Storyboard That stalo žaidimo šablonų sukurkite žaidimą pagal knygą, kurį galėtų žaisti savo klasės draugai!
  5. Grupėms: padalinkite knygos skyrius savo grupės nariams. Kiekvienas grupės narys sukuria jam priskirto skyriaus siužetinę lentelę. Tai gali būti padaryta kaip bendras projektas arba atskirai ilgesniems romanams.
  6. Naudodami darbalapio išdėstymą ir „ Storyboard That “ darbalapio išteklius, sukurkite testą arba viktoriną kitiems klasės mokiniams. Galite sukurti visų rūšių klausimus, tokius kaip keli atsakymų variantai, trumpi atsakymai ir net atitikimas! Kai baigsite, būtinai įveskite atsakymo klavišą.
  7. Naudodami vieną iš Storyboard That biografijos plakatų šablonų, sukurkite plakatą apie pasirinktą personažą. Būtinai įtraukite svarbias biografines ypatybes, tokias kaip: gimimo vieta ir data, šeimos gyvenimas, pasiekimai ir kt.
  8. Pasirinkite skyrių iš romano ir sukurkite siužetinę schemą, kuri parodytų tą skyrių kito veikėjo požiūriu. Jei reikia papildomo iššūkio, naudokite T-diagramos išdėstymą, kad palygintumėte pradinį požiūrį su kito veikėjo požiūriu!
  9. Sukurkite romano knygos apvalkalą naudodami vieną iš Storyboard That knygų apvalkalo šablonų. Naudokite Storyboard That meną, kad sukurtumėte viršelį, o nugarėlėje parašykite istorijos santrauką, kaip ir tikrose knygose!
  10. Naudodami vieną iš Storyboard That socialinės žiniasklaidos šablonų kaip atspirties tašką, sukurkite socialinės žiniasklaidos puslapį vienam ar keliems romano veikėjams. Kurdami šį puslapį būtinai pagalvokite, kaip mąsto veikėjas.
  11. Sukurkite iškarpų albumo puslapį, kurį sukūrė vienas iš romano veikėjų. Storyboard That turi daug iš anksto sukurtų šablonų, kuriuos galite naudoti tokius, kokie yra, arba pakeisti, kad jie atitiktų jūsų personažo asmenybę! Peržiūrėkite mūsų iškarpų albumo šablonus šiandien!


Dar daugiau! „Pavojingiausio žaidimo“ užsiėmimai!

  1. Parašykite savo mėgstamą citatą ar sceną iš apysakos ir paaiškinkite, kodėl ji jums patinka.

  2. „Pavojingiausio žaidimo“ autorius Richardas Connellas buvo garsus amerikiečių rašytojas ir žurnalistas, laikomas vienu populiariausių to meto novelių rašytojų. Atlikite „autorinį tyrimą“ ir tyrinėkite jo gyvenimą bei kitas jo parašytas knygas. Sukurkite darbalapio arba plakato dydžio siužetinę liniją su vaizdais ir tekstu, kad būtų rodomi jūsų radiniai. Tai puiki veikla prieš skaitymą!

  3. Zaroffas iš „Pavojingiausio žaidimo“ yra antagonistas. Raskite antagonistų iš kitų istorijų, kurios jums patinka, ir palyginkite bei palyginkite juos.

  4. Išanalizuokite įvairius simbolius ir motyvus , esančius „Pavojingiausiame žaidime“, ir pavaizduokite juos siužete su vaizdais ir aprašymais.

  5. Ši istorija buvo įvairiais būdais modifikuota ir perpasakota. Paprašykite mokinių sukurti plakatą, kuriame būtų reklamuojama pasakojimo filmo versija. Mokiniai gali norėti įtraukti trumpą santrauką, citatas, apžvalgas ir pan. Padarykite tai kaip plakatai, kuriuos matome kino teatruose!
  6. Kai klasė perskaitė istoriją, pažiūrėkite filmo versiją. Leiskite mokiniams užsirašyti pastabas, kai jie žiūri, įsitikindami, kad pastebėsite esminius skirtumus ir panašumus.




Pirkite pavojingiausią žaidimą „Amazon“.



Kaip tyrinėti simbolius ir temas Richardo Connello „Pavojingiausiame žaidime“.

1

Identifikuokite Simbolius

Atidžiai perskaitykite Richardo Connello „Pavojingiausią žaidimą“ ir nurodykite, kokie simboliai naudojami istorijoje. Simboliai gali būti objektai, veiksmai ar simboliai, atspindintys gilesnes reikšmes ar idėjas. Ieškokite simbolių, susijusių su medžiokle, gyvūnais ir sala.

2

Išanalizuokite Simboliką

Išanalizuokite „Pavojingiausio žaidimo“ simboliką, atsižvelgdami į kontekstą, kuriame simboliai atsiranda, ir galimas jų interpretacijas. Apmąstykite, kaip simboliai prisideda prie bendrų istorijos temų ir žinutės, pvz., neryškios linijos tarp medžiotojo ir grobio.

3

Nustatykite Pagrindines Temas

Nurodykite pagrindines „Pavojingiausio žaidimo“ temas. Temos gali būti pasikartojančios idėjos, koncepcijos ar emocijos, kurias autorius tyrinėja pasakojime. Ieškokite temų, susijusių su išlikimu, morale, medžioklės jauduliu ir blogio prigimtimi.

4

Išanalizuokite Temas

Išanalizuokite „Pavojingiausio žaidimo“ temas, nagrinėdami, kaip jos plėtojamos per visą istoriją. Apsvarstykite, kaip veikėjų veiksmai, dialogas ir konfliktai prisideda prie šių temų tyrinėjimo. Apmąstykite autoriaus numatytą žinutę ar komentarą šiomis temomis.

5

Sukurkite Siužetinę Lentą

Sukurkite siužetinę liniją naudodami Storyboard That “ tinkinamus šablonus, kad vizualiai pavaizduotų simbolius ir temas žaidime „Pavojingiausias žaidimas“. Pasirinkite tinkamas scenas, personažus ir simbolius, kad pavaizduotumėte pagrindines istorijos akimirkas ir idėjas. Pridėkite antraštes arba aprašymus, kad paaiškintumėte kiekvieno elemento reikšmę.

Dažniausiai užduodami klausimai apie „Pavojingiausią žaidimą“

Kas yra Zaroffas iš „Pavojingiausio žaidimo“?

Generolas Zaroffas yra turtingas ir turintis teisę žmogus, kuris nėra toks, koks atrodo. Gerai kalbantis, nepriekaištingų manierų vyras, galima būtų manyti, kad Zaroffas yra vienas iš gerų vaikinų. Tačiau Zaroffas yra sutrikęs maniakas, kuriam malonu stebėti, kaip kenčia kiti.

Ką generolas Zaroffas nori daryti su Rainsfordu?

Generolas Zarofas nori pažaisti nedidelį žaidimą su Rainsfordu, didelių žvėrių medžiotoju apleistoje saloje. Zaroffas sako Rainsfordui, kad jei jis išgyvens tris dienas būdamas „medžiojamas“ Zaroffo, jam bus leista palikti salą. Zaroffas mano, kad tai įdomus žaidimas, o Rainsfordui tai tikrai gyvenimo ar mirties situacija.

Kas yra pagrindiniai apysakos „Pavojingiausias žaidimas“ veikėjai?

Šioje istorijoje yra du pagrindiniai veikėjai. Sangeris Rainsfordas yra didelis medžiotojas ir pagrindinis istorijos veikėjas. Kita vertus, generolas Zaroffas teigia esąs medžiotojas, bet iš tikrųjų jį domina tik gaudynių jaudulys; jis yra antagonistas.

Raskite daugiau pamokų planų ir panašių užsiėmimų mūsų anglų kalbos meno kategorijoje!
Peržiūrėti Visus Mokytojų Išteklius
*(Prasidės 2 savaičių nemokama bandomoji versija - kreditinės kortelės nereikia)
https://www.storyboardthat.com/lt/lesson-plans/labiausiai-pavojingas-žaidimas
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Visos teisės saugomos.
„ StoryboardThat “ yra „ Clever Prototypes , LLC “ prekės ženklas, registruotas JAV patentų ir prekių ženklų biure.