O Storyboard That pentru Storyboard That este de a ajuta pe elevi să creeze o diagramă grafică a Storyboard That dintr-o poveste. Nu numai că este o modalitate excelentă de a preda părțile complotului, ci întărește evenimentele majore și îi ajută pe studenți să înțeleagă mai bine structurile literare.
Elevii pot crea o scenă de captare a arcului narativ într-o lucrare cu un tablou de scripturi cu șase celule care conține părțile principale ale diagramei plot. Pentru fiecare celulă, elevii trebuie să creeze o scenă care urmărește povestea în secvență utilizând : Expunerea, Conflictul, Acțiunea în creștere, Climaxul, Acțiunea în declin și Rezoluția.
Șaisprezece persoane sunt recrutați pentru a trăi în Sunset Towers, un nou bloc de locuințe adiacent vechiului milionar în vârstă, Sam Westing. Noii rezidenți au puține lucruri în comun și se țin de sine în timp ce se confruntă cu diferitele stresuri ale vieții lor.
La scurt timp după ce locuitorii se mută, Sam Westing moare, iar locuitorii din Sunset Towers sunt chemați la o întâlnire. Acolo, ei învață că au fost numiți potențiali moștenitori în voința lui Westing. Pentru a câștiga moștenirea, ei trebuie să rezolve misterul morții sale. Voința va împărți locuitorii în perechi, fiecare dintre ele primind patru cuvinte criptice ca indicii.
În timp ce moștenitorii occidentali se grăbesc să rezolve misterul, ei încep să lucreze împreună. Moștenitorii învață despre viețile celorlalți și formează prietenii improbabile. În acest proces, ei descoperă identitatea casetei de pariuri, bombardierului, hoțului și greșelilor din Sunset Towers.
Moștenitorii vin împreună cu avocatul lui Westing să-și prezinte presupunerile pentru ucigașul Westing. Când ei învață că toate sunt incorecte, își pun la punct indicii și descoperă că scrisorile lipsă ale "Americii frumoase" scot afară Berthe Erica Crow. Crow se întoarce la poliție la fel cum Sandy McSouthers pictează misterios mort. Când moștenitorii revizuiesc evenimentele ciudate, își dau seama că Sandy era însuși Westing.
Turtle conduce moștenitorii într-o trecere în revistă a voinței lui Westing pentru a-și rezolva adevăratul sens. În timpul revizuirii, numai Turtle își dă seama că Sandy este încă în viață și căutarea adevărată este aceea de a căuta a patra identitate a lui Westing. Restul acceptă că au pierdut jocul. Ei primesc acțiuni în Sunset Towers și urmăresc moșia lui Westing să meargă în focuri de artificii.
Turtle identifică Julian Eastman, președintele Westing Paper, ca a patra identitate a lui Westing. Ea apare la adresa lui, salută Sandy / Westing și câștigă imperiul Westing. Odată cu trecerea anilor, locuitorii Turnurilor Sunset își urmăresc visele și găsesc fericirea. Turtle se căsătorește cu Theo și preia hârtia Westing.
(Aceste instrucțiuni sunt complet personalizabile. După ce faceți clic pe „Copiare activitate”, actualizați instrucțiunile din fila Editare a sarcinii.)
Creați o diagramă vizuală a planului The Westing Game .
Începeți lecția prin stârnirea curiozității cu o discuție rapidă, tematică de mister legată de The Westing Game. Puneți întrebări despre secrete, enigme sau mistere celebre pentru a conecta cunoștințele anterioare ale elevilor și a crea entuziasm pentru activitatea diagrama poveștii.
Introduceți termeni esențiali precum moștenitor, testament, moștenire și indiciu înainte de citire. Clarificarea vocabularului sprijină înțelegerea și ajută elevii să abordeze cu încredere diagrama poveștii.
Demonstrati cum să proiectați celula de expunere folosind o scenă exemplu din carte. Gândiți cu voce tare în timp ce selectați imagini și redactați o descriere, pentru ca elevii să vadă procesul creativ și analitic în acțiune.
Încurajați elevii să lucreze în perechi sau în grupuri mici pentru a discuta imagini posibile și momente cheie pentru fiecare parte a poveștii. Brainstorming colaborativ stimulează idei noi și aprofundează înțelegerea.
Amintiți elevilor să facă referire la pasaje specifice din The Westing Game atunci când justifică alegerile pentru scene. Probe din text întăresc diagrama și dezvoltă abilități analitice.
Un diagram al intrigii pentru The Westing Game împarte vizual povestea în părți cheie: Expozitie, Conflict, Acțiune în creștere, Punct culminant, Acțiune în scădere și Rezolvare. Ajută elevii să înțeleagă structura narativă și evenimentele majore din romanul de mister al lui Ellen Raskin.
Pentru a preda diagrama intrigii The Westing Game, cere elevilor să creeze o plansă în șase părți. Ghidează-i să ilustreze și să rezume fiecare etapă a intrigii, apoi discută cum fiecare eveniment crește suspansul și dezvăluie motivele personajelor. Această activitate practică aprofundează înțelegerea literaturii.
Cele șase părți sunt: Expozitie (introducerea personajelor și mediului), Conflict (problema principală), Acțiune în creștere (evenimentele care duc la punctul culminant), Punct culminant (punctul de răsturnare), Acțiune în scădere (evenimentele după punctul culminant) și Rezolvare.
O plansă ajută elevii să vizualizeze fiecare etapă a intrigii, consolidând înțelegerea și memorarea. Încurajează creativitatea, sprijină elevii vizuali și face ca elementele complexe ale poveștii să fie mai accesibile în clasă.
Un exemplu include: Expozitie — Locuitorii se mută în Sunset Towers; Conflict — Voința lui Sam Westing îi provoacă să rezolve o enigmă; Acțiune în creștere — Se formează indicii și alianțe; Punct culminant — Se fac presupuneri despre ucigaș; Acțiune în scădere — Turtle descoperă misiunea adevărată; Rezolvare — Turtle câștigă și moștenitorii găsesc fericirea.