Zhrnutie zápletky Wringer

Táto aktivita Storyboard That je súčasťou plánov lekcií Žmýkač




Kopírovať Aktivitu*


Prehľad Aktivít

Vytvorenie diagramu zápletky nielenže pomáha študentom naučiť sa časti zápletky, ale posilňuje hlavné udalosti a pomáha študentom lepšie porozumieť literárnym štruktúram. Študenti môžu vytvoriť storyboard zachytávajúci naratívny oblúk v práci so šesťbunkovým storyboardom obsahujúcim hlavné časti diagramu sprisahania. V tejto aktivite študenti vytvoria vizuálny diagram hlavných udalostí v programe Wringer . Študenti by mali identifikovať hlavné body obratu v Ottovom príbehu, ako sú Expozícia, Rising Action, Climax, Falling Action a Resolution

.

Príklad Wringerovho diagramu

Expozícia: wringer Jerry Spinelli je príbeh Palmer Larue, ktorý bol desí deň, keď sa zmení 10. v jeho meste dostanú 10-ročné deti prácu „žmýkača“ na každoročnom festivale Pigeon Day, kde je 5 000 holubov vypustených z debničiek na zostrelenie v súťaži o cenu ostrostrelca, ktorú vyhral Palmerov otec. "Žmýkači" behajú po poli a žmýkajú krky holubov, aby sa uistili, že sú mŕtvi.

Konflikt:Na začiatku príbehu je Palmer prepustený, že ho Beans, Mutto a Henry nakoniec zasvätia do svojho gangu a nazvú ho „Snots“. Fazuľa je vodca a krutý tyran. Palmer sa chce gangu zapáčiť a dokonca odhodí svoju bývalú kamarátku a susedku Dorothy Gruzikovú, pričom sa pridá k tomu, že ju chlapci škádlili. Veľký problém nastane, keď na Palmerovom parapete pristane holub a stane sa jeho tajným miláčikom menom Nipper!

Rising Action: Tyran Beans sa nevie dočkať, kedy bude žmýkačom a Palmer vie, že Nipper by bol v nebezpečenstve, keby sa to chlapci niekedy dozvedeli. Zahodili by ho aj ako kamaráta. Jediná osoba, ktorej sa Palmer môže o Nipperovi zdôveriť, je Dorothy, pretože je skutočnou priateľkou a je proti natáčaniu. V jednej scéne Palmer dokonca predstiera, že pľuje na podlahu, aby ho jeho učiteľ prinútil zostať týždeň po škole, než aby čelil gangu.

Climax: Gang príde na to, že Palmer má domáceho holuba a Palmer sa bojí, že prídu a zabijú ho. Požiada Dorothy, aby prepustila Nippera, kým budú na rodinnej dovolenke na pláži. Je zničený stratou svojho milovaného maznáčika, ale cíti, že pre Nippera urobil to, čo musel. Potom príde deň holubov. Palmer sa pýta Dorothy, kde pustila Nippera a ona hovorí, že pri vlakových koľajach. Palmer je zhrozený, pretože toto je presné miesto, kde chytajú holuby na natáčanie! Palmer sa musí rozhodnúť, či bude mlčať a chrániť sa, alebo sa postaviť a zachrániť Nippera!

Padajúca akcia: Palmer sa ponáhľa na strelnicu a hľadá v debnách Nippera. Konečne vidí, ako ho pustia a vystrelia z neba do vzduchu! Nipper padá na ihrisko. Palmer sa pred davom preteká, aby zachránil svojho priateľa. Zoberie Nippera do náručia a odnesie ho cez pole do bezpečia bez ohľadu na nebezpečenstvo. Dav hľadí s úžasom. Palmer sa konečne postaví za to, v čo verí a zachráni Nippers život.

Rozlíšenie: Nipper mal zranené krídlo, ale prežil. Keď Palmer a Nipper odchádzali z ihriska, ďalšie dieťa sa natiahlo, aby Nippera pohladilo a spýtalo sa jeho otca, či by si nejakého dal. Noviny Waymer o Pigeon Day napísali, že to bola úspešná akcia, ktorá vyzbierala 34 000 dolárov pre verejný park. Spomínalo sa tiež, že došlo k neočakávanej epizóde, keď jedného šťastného holuba zachránil „bezohľadný chlapec“.


Kopírovať Aktivitu*


Pokyny pre Šablóny a Triedy

(Tieto pokyny sú úplne prispôsobiteľné. Po kliknutí na položku „Kopírovať aktivitu“ aktualizujte pokyny na karte Upraviť zadania.)


Dátum splatnosti:

Cieľ: Vytvorte vizuálny diagram grafu pre Wringer .

Pokyny pre študentov:

  1. Rozdeľte príbeh na názov, expozíciu, stúpajúcu akciu, vyvrcholenie, klesajúcu akciu a rozlíšenie.
  2. Vytvorte obrázok, ktorý predstavuje dôležitý moment alebo súbor udalostí pre každú zložku príbehu pomocou vhodných scén, postáv a predmetov.
  3. Napíšte popis každého z krokov do grafu.



Kopírovať Aktivitu*



Ako Naučiť Zhrnutie Zápletky Prostredníctvom Perspektívy Postavy

1

Úvod do Súhrnu Zápletky Prostredníctvom Perspektívy Postavy

Začnite vysvetlením pojmu zhrnutie deja a jeho významu pri analýze príbehu. Predstavte myšlienku skúmania súhrnu deja z pohľadu jednej z hlavných postáv vo filme „Wringer“. Diskutujte o dôležitosti pochopenia toho, ako skúsenosti postáv formujú ich interpretáciu udalostí v príbehu.

2

Výber Postavy a Udalosti Sprisahania

Povedzte študentom, aby si vybrali jednu z hlavných postáv z „Wringera“, na ktorú sa zamerajú pri zhrnutí deja. Nechajte študentov, aby si prečítali román a identifikovali kľúčové udalosti v zápletke z perspektívy ich vybranej postavy. Povzbudzujte študentov, aby zvážili, ako emócie, motivácie a hodnoty postavy ovplyvňujú ich vnímanie každej udalosti.

3

Vytvorenie Súhrnu Grafu Zameraného na Postavu

Poskytnite materiály ako papier, fixky alebo nástroje digitálneho dizajnu na vytváranie vizuálnych súhrnov grafov. Viesť študentov pri vytváraní súhrnu deja, ktorý vizuálne predstavuje pohľad postavy na hlavné udalosti príbehu. Povzbudzujte študentov, aby používali obrázky, symboly a text na vyjadrenie emócií postavy, reakcií a interpretácií každej udalosti. Zdôraznite, že pri rozprávaní príbehu je dôležité zamerať sa na jedinečnú šošovku postavy.

4

Zdieľanie a Diskusia

Umožnite študentom, aby triede prezentovali svoje súhrny príbehov zameraných na postavy. Po každej prezentácii sa zapojte do diskusie v triede o tom, ako perspektíva postavy ovplyvnila ich interpretáciu zápletky. Povzbudzujte študentov, aby porovnávali a porovnávali rôzne perspektívy postáv a skúmali, ako prispievajú k celkovému pochopeniu „Wringer“.

Často kladené otázky o Wringerovom zhrnutí

Čo je ústredným konfliktom v zápletke "Wringer" a ako riadi príbeh?

Ústredný konflikt v "Wringer" sa točí okolo vnútorného boja a morálnej dilemy Palmer LaRue. Príbeh je poháňaný Palmerovými blížiacimi sa desiatymi narodeninami, ktoré označujú vek, v ktorom sa chlapci v meste Waymer stávajú „žmýkačmi“ a podieľajú sa na každoročnej tradícii Dňa holubov, kde sa od nich očakáva, že budú vykrúcať krky holubov. Palmerova hlboká láska k zvieratám a jeho averzia voči krutosti v ňom vytvárajú hlboký morálny konflikt. Tento konflikt sa zintenzívňuje, keď čelí spoločenskému tlaku prispôsobiť sa a stať sa žrútom, čo ho vedie k rozhodnutiu, ktoré zmení život. Napätie rozprávania je podporované Palmerovým rozvíjajúcim sa chápaním svojich hodnôt a rozhodnutí, ktoré musí urobiť, vďaka čomu je to strhujúce skúmanie témy individuality versus tradície.

Existujú nejaké vedľajšie alebo vedľajšie postavy, ktoré výrazne prispievajú k celkovej zápletke a témam románu?

Zatiaľ čo ústredným konfliktom je Palmerov morálny boj, existujú vedľajšie zápletky a vedľajšie postavy, ktoré dodávajú príbehu hĺbku. Jedna pozoruhodná podzápletka zahŕňa Palmerovo priateľstvo s Beansom, ktorý sa túži stať žmýkačom. Charakter Beans prispieva k skúmaniu tlaku rovesníkov a vplyvu konformity na priateľstvá. Príchod Dorothy, nového dievčaťa do mesta, ktoré zdieľa Palmerovu lásku k zvieratám, navyše predstaví podzápletku, ktorá zdôrazňuje dôležitosť priateľstva a nájdenia spriaznených duší. Tieto podzápletky slúžia na zvýraznenie tém románu, ako je lojalita, priateľstvo a rozhodnutia, ktoré jednotlivci robia tvárou v tvár spoločenským očakávaniam.

Aké posolstvá alebo životné ponaučenia sprostredkúva „Wringer“ svojim čitateľom prostredníctvom svojich dejových a charakterových oblúkov?

"Wringer" prináša niekoľko silných správ a životných lekcií. Zdôrazňuje, že je dôležité zostať verný svojim hodnotám a presvedčeniam, aj keď čelí obrovskému tlaku na prispôsobenie sa. Román učí čitateľov o zložitosti morálnych dilem a odvahe potrebnej na ťažké rozhodnutia. Prostredníctvom Palmerovej postavy sa čitatelia dozvedia hodnotu súcitu, empatie a schopnosti osobného rastu. „Wringer“ tiež nabáda čitateľov, aby sa zamysleli nad vplyvom tradície a spoločenských noriem na individuálne rozhodnutia a dôsledkami týchto rozhodnutí. V konečnom dôsledku posolstvo románu podčiarkuje význam láskavosti, priateľstva a postavenia sa za to, čo človek považuje za správne, vďaka čomu je príbehom na zamyslenie a emocionálne rezonujúci.

Viac Storyboard That Aktivity

Žmýkač



Kopírovať Aktivitu*