Leta 1924 objavljena knjiga The Most Dangerous Game Richarda Connella je fascinantna kratka zgodba o lovcu na veliko divjad Sangerju Rainsfordu in njegovem usodnem srečanju na zapuščenem otoku z norim generalom Zaroffom. To je zgodba, ki je polna mističnosti in napetosti. S spretnim korakom zgodba gradi napetost in akcijo, saj lovec postane lovljen! Načrti učnih ur "The Most Dangerous Game" pri Storyboard That bodo zagotovo pritegnili vaše učence in bodo želeli izvedeti več!
pozor! Ta kratek povzetek vsebuje spojlerje! Učitelji naj ta povzetek uporabljajo kot referenco in ga ne smejo deliti z učenci.
Sanger Rainsford, lovec na veliko divjad, je na poti v Amazonko s čolnom v spremstvu svoje prijateljice Whitney in posadke. Moški ostanejo budni pozno in se pogovarjajo o svojih prepričanjih o plenilcu in plenu, medtem ko plujejo mimo skrivnostnega in temnega »otoka Ship-Trap«. Ko Whitney odide spat, Rainsford zasliši streljanje z otoka in pade s čolna, medtem ko poskuša bolje videti, in izpusti pipo.
Odplava do otoka, od koder je slišal streljanje, njegov čoln pa pluje v daljavo. Najde pot do precej velikega dvorca, kjer naleti na Ivana, velikega in postavnega moškega, ki drži pištolo. Ivan ne dovoli Rainsfordu noter, a kmalu se pojavi lastnik hiše, general Zaroff, ki takoj prepozna Rainsforda. Ker ve, da je Rainsford slavni lovec, ga general Zaroff toplo sprejme in povabi na večerjo. Zaroff trdi, da je tudi sam lovec, in ko uživata v večerji, pove Rainsfordu, da je šport preprosto postal prelahek in potrebuje več izziva. Rainsford je šokiran in prestrašen, ko spozna, kaj Zaroff hoče in potrebuje: loviti ljudi.
Naslednji dan Zaroff pove Rainsfordu, da je lov na ljudi postal prelahek, saj mu mornarji, ki jih zvabijo na otok, ne dajejo več zadovoljstva z lovom. Ko Rainsford zahteva, da zapusti otok, mu Zaroff pove, da bo osvobojen, če lahko preživi naslednje tri dni: Rainsford je Zaroffov nov plen. Rainsford dobi nekaj bistvenih stvari, kot so hrana, oblačila in nož, verjetno zato, da bi bila igra "poštena", in se odpravi v noč, ustvarjajoč zavito pot v džungli, da Zaroffa vrže iz tira. Čeprav lahko Zaroff zlahka najde Rainsforda, ga ne ujame takoj, saj upa, da bo podaljšal vznemirjenje lova.
Tri dni in dve noči Rainsfordu uspe prelisičiti Zaroffa, tako da nastavi zapletene pasti, ki vključujejo živi pesek, lesene količke in grmičevje listja, da zadrži lovca. Ko Zaroffove hrte brez pobega stisnejo v kot, se Rainsford odloči, da bo skočil v nemirno in skalnato vodo pod njim. Razočaran, ker se lov ni končal tako, kot je želel, se Zaroff vrne domov, kjer ga v temi njegove spalnice pričaka Rainsford. Na koncu bitko zmaga Rainsford in Zaroff postane plen.
"Najnevarnejša igra" je zgodba o napetosti in pustolovščinah, ki bralce spodbuja k razmišljanju o moralnih vprašanjih o dobrem in napačnem. Narejenih je bilo veliko priredb zgodbe, vključno s televizijskimi epizodami, filmi in romani, in to je zgodba, ki še naprej grozi in zabava študente in odrasle vseh starosti.
Tema zgodbe je pomembna ideja, ki je vtkana skozi vse dogodke zgodbe. V zgodbi je veliko tem, napisana pa je tako, da spodbuja razpravo in vsekakor različna mnenja. S tem v mislih je pomembno razumeti in razpravljati o različnih temah, ki jih je avtor poskušal predstaviti. Zagotovili smo nekaj vprašanj, ki spodbujajo razmišljanje o nekaterih temah, za katere menimo, da so najvidnejše v zgodbi.
Kot dodatno dejavnost naj učenci izberejo temo v zgodbi in najdejo primere, kje v besedilu ta tema prevladuje. Učenci lahko ustvarijo snemalno knjigo, ki primerja različne teme, ali se osredotočijo na eno temo in začrtajo, kje se pojavi v besedilu.
Richard Connell je bil ameriški novinar in pisatelj, ki se je rodil leta 1893 in umrl leta 1949. Poleg tega, da je bil novinar in eden najbolj znanih piscev kratkih zgodb svojega časa, je bil Connell tudi scenarist in je celo prejel nagrado za najboljšega Original Story« Oskarja za film »Meet John Doe« leta 1941. Connell je odšel na univerzo Harvard, kjer je bil eden od urednikov študentskega časopisa The Harvard Crimson . Med služenjem v prvi svetovni vojni je bil Connell urednik časopisa njegovega oddelka. V svojem življenju je Connell napisal več kot 300 kratkih zgodb, med drugim »Napoleonov prijatelj«, »Junak Hudičeve kuhinje« in »Veliki lord Fauntleroy«. Najbolj znan je po "The Most Dangerous Game".
Ta vprašanja lahko uporabite med branjem ali po zaključku romana. Čeprav je najbolje, da učenci razpravljajo o tem, kar so prebrali, je na ta vprašanja mogoče odgovoriti tudi posamično v bralnem zvezku. Vedno je tako veselo slišati različna mnenja študentov, čeprav berejo isti roman!
Storyboard That je odlično orodje za študente za ustvarjanje zabavnih in privlačnih projektov kot vrhunske dejavnosti po dokončanju romana. Poleg naših vnaprej pripravljenih dejavnosti je tukaj nekaj idej, ki jih lahko učitelji prilagodijo in dodelijo učencem, da spodbudijo ustvarjalnost pri posameznih učencih, parih ali manjših skupinah za končni projekt. Več teh zamisli vključuje predlogo Storyboard That, ki jo je mogoče natisniti ali kopirati na nadzorno ploščo učitelja in jo digitalno dodeliti. Vse končne projekte je mogoče natisniti, predstaviti kot diaprojekcijo ali, za dodaten izziv, kot animirani gif!
Pozorno preberite "Najnevarnejšo igro" Richarda Connella in prepoznajte simbole, uporabljene v zgodbi. Simboli so lahko predmeti, dejanja ali znaki, ki predstavljajo globlje pomene ali ideje. Poiščite simbole, povezane z lovom, živalmi in otokom.
Analizirajte simboliko v "The Most Dangerous Game" tako, da upoštevate kontekst, v katerem se simboli pojavljajo, in njihove možne interpretacije. Razmislite o tem, kako simboli prispevajo k splošnim temam in sporočilu zgodbe, kot je zabrisana meja med lovcem in plenom.
Prepoznajte glavne teme v "Najnevarnejši igri". Teme so lahko ponavljajoče se ideje, koncepti ali čustva, ki jih avtor raziskuje v zgodbi. Poiščite teme, povezane s preživetjem, moralo, vznemirjenostjo lova in naravo zla.
Analizirajte teme v "The Most Dangerous Game" tako, da preučite, kako se razvijajo skozi zgodbo. Razmislite, kako dejanja, dialogi in konflikti likov prispevajo k raziskovanju teh tem. Razmislite o avtorjevem sporočilu ali komentarju o teh temah.
Ustvarite snemalno knjigo s prilagodljivimi predlogami Storyboard That za vizualno predstavitev simbolov in tem v "The Most Dangerous Game". Izberite ustrezne prizore, like in simbole za prikaz ključnih trenutkov in idej v zgodbi. Dodajte napise ali opise, da pojasnite pomen vsakega elementa.
General Zaroff je bogat in upravičen človek, ki ni to, kar se predstavlja. Človek bi pomislil, da je Zaroff dober človek z brezhibnimi manirami, eden izmed dobrih fantov. Toda Zaroff je ponoreli manijak, ki uživa v opazovanju drugih, kako trpijo.
General Zaroff se želi malo poigrati z Rainsfordom, lovcem na veliko divjad na zapuščenem otoku. Zaroff pove Rainsfordu, da mu bo dovoljeno zapustiti otok, če bo preživel, ko ga bo Zaroff tri dni »lovil«. Zaroff to vidi kot zabavno igro, medtem ko je za Rainsforda resnično situacija življenja ali smrti.
V tej zgodbi sta dva glavna junaka. Sanger Rainsford je lovec na veliko divjad in protagonist zgodbe. General Zaroff na drugi strani trdi, da je lovec, vendar ga v resnici zanima le vznemirjenje lovljenja; on je antagonist.