Bir storyboard kullandığınızda temalar, semboller ve motifler canlanıyor. Bu etkinlikte, öğrenciler oyundaki temaları ve sembolleri belirleyecek ve seçimlerinden metin ile ilgili detayları destekleyecektir.
Hem Prospero hem de Ariel'in oyun boyunca kullandığı doğaüstü unsurlar ve sihir, kimsenin duygularına inanabileceklerinden emin olmadığı bir dünya yaratır. Ariel sıklıkla müzik çalıyor ve karakterleri uyku moduna geçiren veya gezinen denizcilere kafa karıştırıcı görünmez bir deniz perisi olarak şarkı söylüyor. Prospero, Ariel'e bir harpy gibi görünmesini ve asilzadeler için hayali bir ziyafet hazırlamasını, yalnızca alıp onları cezalandırdığını ilan etmesini söyler. Prospero, gerçek kimliğini erkeklerle ortaya koyduğunda ve Ferdinand'ın yaşadığını ortaya koyduğunda, gördükleri gerçek olup olmadığı konusunda hala şüpheliler. Prospero yanılsamaları için gerçeği kavradı ve ailesiyle Milano'da bir araya gelen gerçek gerçeklik için sonunda güçlerini bıraktı.
Prospero korkunç fırtınanın ve gemi kazasının bu ayrıntılı planını oluşturarak, başkahramanlarını adaya çekip onlara bir ders vermesini sağlıyor. Kardeşi Antonio, Alonso ile bir ittifak kurduktan sonra Dukedom'ünü çaldı ve onu 12 yıldır kızı ile bu adada sürmeye zorladı. Bir keresinde erkeklerin dikkatini çektiğini ve haklı olarak korktuğunu fark ettiğinde, Prospero, intikamının tamamlandığından memnundur - eve döndüğü sürece, Miranda da Ferdinand ile evlenebilir.
Kardeşinin ihanet ettiği sırada Prospero'yu ölümünden kurtaran Gonzalo, Prospero'nun kim olduğunu ve onun iyi olduğunu fark ettiğinde çok mutlu oluyor. Herkesin kendisini bu mahkum yolculuğa çıkardığını ilan ediyor: "Tek bir yolculukta / kocası Claribel'in Tunus'ta bulunması; / Ve kardeşi Ferdinand, bir eş bulmuş: Kendisinin kaybolduğu yer; Prospero, onun dukedom / yoksul bir adada; Ve hepimiz, kendimiz / hiç kimse kendi olmadığında. "Tuhaf olayların hepsine rağmen, her şey olduğu şekilde olmuş gibi görünüyor ve insanlar tecrübelerden önemli bir ders almayı başardı.
Shakespeare dramalarında yer alan diğer karakterler intikamını çok daha kanlı bir biçimde alıyor olsa da, Prospero Alonso, Antonio ve Sebastian için acımak hissediyor ve onun yerine affedilmesini sağlıyor. Sarhoş denizcilere ve Caliban'a, odasını temizlediği sürece onu öldürmeyi planladığı için bile bağışlar. Burada, Shakespeare, kimsenin affetmek ve kurtarmayı bulamayacak kadar yanlış bir iş yapamayacağı fikrine işaret ettiği görülüyor: ihanet bile affedilebilir. Belki de izleyicilerin aklındakilerle birlikte yürümelerini ve böylece monarşinin de içinde bulunduğu dünyalarına daha huzurlu bir tutumla yaklaşmalarını istemektedir.
Fırtınanın kendisi, bu planın ortaya çıkması için bir katalizör. Prospero'nun arka planında Miranda'yı yakalaması için bir fırsat sağlar; Alonso'ya (oğlunun öldüğünü düşünerek) yaptığı işler için düzeltmeler yapması gerektiğini anlar ve Antonio, Sebastian ve Caliban'ın tehlikeli doğalarını açığa çıkarır. Bu bir intikam yöntemidir, ancak sonuç olarak tüm karakterlerin kurtuluşuna yol açar.
Ariel, Prospero'nun çalışmalarını tamamlamak için kullanacağı bir araçtır, ancak Prospero'nun planı tamamıyla yürütüldüğünde umduğu en üstün özgürlüğü temsil etmektedir. O noktaya kadar çalışmalarında sadık kaldığı sürece Ariel'e 2 gün içinde özgürlüğünü vermeye söz verdi. Ariel, müziğiyle karakterleri manipüle etmek için hikaye için çok önemlidir. Ayrıca Prospero'yu tehlike altında olduğu konusunda uyarıyor. İlginçtir, Ariel, şaşırtıcı bir şekil değiştiren olmasını sağlayan toplumsal cinsiyet normlarına bağlı değildir. Ariel olmadan, Prospero'nun planı asla başarılı olamayacaktı.
Stephano ve Trinculo, Caliban'ın pelerininin altında saklanmak üzerine rastladığında, onu balık benzeri bir canavar için yanlış yaptılar ve oyun boyunca "Canavar" olarak adlandırmaya devam ettiler. Caliban'ın Prospero'nun hizmetinden kurtulma eylemleri canavarca olsa da, Stephano ve Trinculo, Prospero'yu öldürmek ve kızı ile evlenmek için arsa açıp canavarlara dönüşüyorlar. Bazı güç türlerine ilişkin basit düşünce, Prospero'nun kendi kardeşi Antonio'nun yaptığı gibi onları canavarlara çevirir.
En korkutucu sembolik anlardan biri, Kral Alonso'nun acı içinde canının yanı sıra Napoli Kralı ve Kraliçesi olan Prospero'nun bir perdeyi çekip Ferdinand'ı ve Miranda'nın satranç oynarken ortaya çıkmasını istediğinde ortaya çıktığı zaman ortaya çıkıyor: Tek amacı Kralı yakalamaktır. Prospero sonunda Napoli Kralı'nı yakaladı ve kendisini ve kızını haklı yerlerine getirdi.
(Bu talimatlar tamamen özelleştirilebilir. "Etkinliği Kopyala"yı tıkladıktan sonra, ödevin Düzenle Sekmesindeki talimatları güncelleyin.)
Tempest'de tekrar eden temaları tanımlayan bir storyboard oluşturun. Her bir temanın örneklerini gösterin ve her hücrenin altında kısa bir açıklama yazın.
Öğrencileri ders sırasında temalar, motifler ve semboller hakkında gözlemler paylaşmaya teşvik edin. Bu, anlayışı derinleştirir ve öğrencilerin edebi unsurları gerçek dünya fikirleriyle bağlamalarına yardımcı olur.
Öğrencilere Tempest'ten temalar, semboller ve motifler hakkında görsel haritalar çıkarmalarını sağlayan grafik organize ediciler sağlayın. Bu, öğrencilerin düşüncelerini düzenlemelerini ve farklı hikaye unsurları arasındaki bağlantıları fark etmelerini kolaylaştırır.
Öğrencileri önemli bir motif veya sembolü vurgulayan posterler, dijital kolajlar veya hikaye tahtaları oluşturmaya davet edin. Bu, öğrencilerin yaratıcılıkla anlayışlarını ifade etmelerine olanak tanır ve oyundaki tekrar eden unsurların önemini pekiştirir.
Sınıfı küçük gruplara bölün ve her gruba farklı bir tema veya sembol araştırması verin. Grupların bulgularını sınıfa sunmasını sağlayın, işbirlikli öğrenmeyi ve çeşitli bakış açılarını teşvik edin.
Öğrencilere Tempest'teki temaların kendi yaşamları veya güncel olaylarla nasıl ilişkili olduğunu düşünmelerini isteyin. Kişisel bağlar öğrencilerin edebiyatın önemini görmelerine ve daha derin katılım sağlamalarına yardımcı olur.
The Tempestdeki ana temalar üç ana konuyu içerir: illüzyon ve gerçeklik, intikam, kazanm, ve kurtuluş. Bu temalar, oyunun sihir, affetme, kişisel gelişim ve gerçekliğin doğası hakkındaki karmaşık fikirlerini keşfeder.
Öğrencilere, hikaye panosu hazırlama kullanarak fırtına, Ariel’in müziği, canavarlar ve satranç oyunu gibi semboller ve motifler ile ilgilenen anahtar noktaları görselleştirmelerine ve belirlemelerine yardımcı olun. Öğrencilerden örnekleri resmetmelerini ve anlamı derinleştirmek için kısa açıklamalar yazmalarını isteyin.
Öğrencilere, tekrar eden temaları vurgulayan bir hikaye panosu üretmelerini atayın. Her tema için sahne çizip, metin kanıtı veya kısa açıklamalar sağlayarak, özellikle kurtuluş veya illüzyon ve gerçeklik gibi temaları anlatmalarını isteyin.
İllüzyon ve gerçeklik, The Tempest'te önemlidir, çünkü oyun sihir ve aldatma kullanarak karakterlerin ve seyircilerin inan dığı şeyleri sorgular. Bu tema, göz üstüne bakmayı ve gerçekliğin doğasını sormayı teşvik eder.
Başlıca motifler ve semboller arasında fırtına (tempest), Ariel’in müziği, satranc oyunu ve canavarlar yer alır. Her biri, özellikle değişim, kontrol ve çatışma hakkındaki daha derin fikirleri temsil eder.