Motivy, symboly a motivy ožívají při použití scénáře. V této činnosti budou studenti identifikovat témata a symboly ze hry, a podporovat jejich volby s podrobnostmi textu.
Nadpřirozené prvky a magie, že oba Prospero a Ariel využívají v celé hře vytvořit svět, kde nikdo není úplně jistý, jestli mohou věřit své smysly. Ariel často přehrává hudbu a zpívá jako neviditelný mořskou vílou, dávat charaktery do režimu spánku nebo matoucí putování námořníky. Prospero pokyn Ariel se objeví jako harpyje a vyložit fantomové banket pro pány, jen aby si ji pryč a oznamuje, že jsou trestáni. Když Prospero odhalí jeho skutečnou totožnost k mužům a odhaluje Ferdinand je stále naživu, jsou stále pochybnosti o tom, zda to, co vidí, je realita. Prospero ohýbá skutečnost pro jeho iluze, a skončí vzdát svých pravomocí koncem na pravé skutečnosti, se sešel se svou rodinou v Miláně.
Prospero konstruuje tento propracovaný plán strašlivé bouře a ztroskotání lodi, aby mohl dostat jeho archenemies na svůj ostrov, aby jim lekci. Jeho bratr, Antonio, ukradl jeho vévodství od něj po vytvoření aliance s Alonsem, nutit jej do vyhnanství na ostrově za posledních 12 let se svou dcerou. Jakmile si uvědomí, že muži se dostali své stanovisko a řádně strach, Prospero je přesvědčen, že jeho pomsta je kompletní - tak dlouho, jak se dostane domů, a Miranda může vzít Ferdinand.
Gonzalo, muž, který zachránil před smrtí Prospero během zrady svého bratra, je tak šťastná, když si uvědomí, kdo je Prospero a že je v pořádku. On prohlašuje, že všichni ocitli na této odsouzený cesty: „V jednom plavby / Did Claribel její manžel najít v Tunisu; / A Ferdinand, bratr, našel si tam manželku / li on sám byl ztracen; Prospero, jeho vévodství / V chudé ostrůvku; a my všichni, my sami / Není-li člověk byl sám.“Navzdory všem bizarních událostí, všechno se zdá, aby se stalo tak, jak by měl, a muži se naučili důležitý poznatek z praxe.
Zatímco ostatní postavy v Shakespearových dramatech by pravděpodobně získat jejich pomstu v mnohem krvavější způsobem, Prospero cítí soucit Alonso, Antonio a Sebastian, a uděluje jim jeho odpuštění místo. Dokonce uděluje odpuštění opilých námořníků a Kalibán za spiknutí za účelem zabít, jak dlouho jak oni uklidit jeho pokoj. Tady, Shakespeare se zdá být ukázal na myšlence, že nikdo nemůže spáchat skutek tak špatně, že nemohou najít odpuštění a vykoupení: i zrada je omluvitelné. Možná by chtěl diváky odejít s tím v jejich myslích, takže se přiblíží jejich světy s více klidné vystupování - včetně monarchie.
Bouře sám je katalyzátorem pro tento plán se rozvinout. To poskytuje příležitost pro Prospero chytit Miranda se na jeho pozadí, umožňuje Alonso (myšlení jeho syn byl mrtvý) si uvědomit, že musí napravit své činy a odhaluje zrádné povahy Antonia, Sebastian a Kalibán. Je to způsob pomsty, ale v konečném důsledku vede ke splacení všech postav.
Ariel je nástroj pro Prospero použít k dokončení své práce, ale zároveň představuje maximální volnost, která Prospero doufá, že jakmile jeho plán byl zcela proveden. On slibuje poskytnout Ariel jeho svobodu do 2 dnů, tak dlouho, jak to zůstane věrný ve své práci až do tohoto bodu. Ariel je rozhodující pro příběh, manipulace postavy s jeho hudbou. Ten také varuje Prospero nebezpečí. Je zajímavé, že Ariel není vázán genderovými normami, což umožňuje, aby byl překvapivý tvar-posunovač. Bez Ariel, Prospero plán by se nikdy nepodařilo.
Když Stephano a Trinculo narazí na Kalibán skrývá pod svým pláštěm, pletou ho na ryby-jako netvor, a nadále mu říkat „monstrum“ v celé hře. Zatímco akce Kalibán, aby uniknout Prospero jeho služby jsou opravdu monstrózní, Stephano a Trinculo proměnit monstry sami, protože plot zabít Prospero a vzít si jeho dceru. Jednoduchá myšlenka jakési moci udělá z nich monstra, stejně jako Prospero vlastní bratr Antonio udělal.
Jedním z nejvíce šokujícím způsobem symbolické okamžiky se stane, když hned po králi Alonso naříká v žalu, že chce jejich děti jsou naživu a král a královna z Neapole, Prospero stáhne oponu, odhalující Ferdinand a Miranda hrál šachy: hra, ve které je jediným účelem je zachytit krále. Prospero zachytil král Neapole nakonec obnovit sebe a svou dceru, aby jejich právoplatným místa.
(Tyto pokyny jsou zcela přizpůsobitelné. Po kliknutí na „Kopírovat aktivitu“ aktualizujte pokyny na kartě Upravit úkolu.)
Vytvoření scénáře, který identifikuje opakující se témata v Bouři. Ilustrují instance každé téma a napsat krátký popis pod každou buňku.
Povzbuzujte studenty, aby sdíleli své poznatky o tématech, motivech a symbolech během třídních diskuzí. To prohlubuje porozumění a pomáhá studentům propojovat literární prvky s reálnými nápady.
Poskytněte studentům grafické organizéry pro vizuální mapování témat, symbolů a motivů z „Bouře“. To usnadňuje studentům organizovat své myšlenky a rozpoznávat spojitosti mezi různými prvky příběhu.
Pozvěte studenty, aby vytvářeli plakáty, digitální koláže nebo storyboardy zdůrazňující klíčový motiv nebo symbol. To umožňuje studentům vyjádřit kreativně své porozumění a posiluje význam opakujících se prvků hry.
Rozdělte třídu na malé skupiny a každé přiřaďte jiné téma nebo symbol k vyšetření. Nechte skupiny prezentovat své nálezy třídě, podporující spolupráci a různé perspektivy.
Požádejte studenty, aby reflektovali, jak témata z „Bouře“ souvisí s jejich vlastním životem nebo aktuálními událostmi. Osobní spojení pomáhají studentům vidět význam literatury a hlouběji se zapojit.
Hlavní témata ve hře "Bouře" zahrnují iluz i realitu, pomstu, objevení a vykoupení. Tato témata zkoumají složité myšlenky o kouzlech, odpuštění a povaze pravdy.
Používejte storyboardy k tomu, aby studenti vizuálně identifikovali a rozpoznali klíčové symboly a motivy, jako je bouře, hudba Ariela, monstra a šachová hra. Nechte studenty ilustrovat píklady a psát stručné popisy pro prohloubení porozumění.
Zadejte studentům, aby vytvořili storyboard, který zdůrazňuje opakující se témata. Požádejte je, aby ilustrovali scény a poskytli textové důkazy nebo krátké popisy ke každé tématě, např. vykoupení nebo iluzie vs. realita.
Iluze vs. realita je klíčové v "Bouři", protože hra použišvá magii a klam, aby zpochybnila, v čem věří postavy i diváci. Tato téma vyzvý všetky, aby pochybovali o vzhledech a o povaze pravdy.
Klíčové motivy a symboly ve hře "Bouře" zahrnují bouři (tempest), hudbu Ariela, šachovou hru a obrazy monster. Každý z nich představuje hlubší myšlenky o transformaci, kontrolu a konflikt.