Los estudiantes pueden crear un storyboard que capture el concepto del arco narrativo en una historia creando un storyboard de seis celdas que contenga las partes principales del diagrama de la trama. Para cada celda, los alumnos deben crear una escena que siga la historia en una secuencia usando; Exposition, Conflict, Rising Action, Climax, Falling Action y Resolution.
Arthur (la verruga) es un muchacho joven que ha sido admitido y levantado por Ector. Kay es el hijo apropiado de Ector. Arthur encuentra un tutor, Merlyn, que comienza a enseñarle la importancia de la educación y ser un buen líder convirtiéndolo en varios animales y enviándolo a misiones.
La ingenuidad de Arturo le lleva a creer que convertirse en un caballero es una cosa maravillosa y honorable, pero porque no es el hijo apropiado de Ector, está destinado a ser escudero de Kay. Merlyn intenta romperlo de sus ideas tradicionales sobre los aspectos positivos de la caballería y la guerra.
Arthur es colocado en los cuerpos de diferentes animales, incluyendo una perca, un merlin, una hormiga, un búho, un ganso y un tejón. Como un tejón, él tiene que tomar una decisión si comer un erizo de la cólera; Él decide dejarlo. Sigue a Kay como su escudero, a un torneo en Londres donde Kay debutará como caballero. Mientras tanto, el rey Uther Pendragon ha muerto sin heredero.
Kay llega al torneo, pero se da cuenta de que ha olvidado su espada. La verruga, ansiosa por complacer a Kay, regresa a su posada para recuperar la espada, pero está cerrada. Vadea hacia un cementerio cercano y ve una espada pegada en una piedra grande. Sus amigos animales enjambre su conciencia, recordándole todas las lecciones que ha aprendido. Saca la espada de la piedra con facilidad y la lleva a Kay.
Resulta que quien pudiera resolver el reto de sacar la espada de la piedra sería el próximo rey de Inglaterra. Al principio, Kay trata de tomar el crédito por quitar la espada cuando Ector le pide, pero luego se rinde y admite que Arthur lo hizo.
Ector y Kay se arrodillan ante Arthur. Arthur es coronado como Rey de Inglaterra, y la gente está feliz porque están cansados de la agitación y la violencia que han soportado bajo Uther Pendragon. Merlyn acuerda permanecer con Arthur, como su consejero para el futuro previsible.
(Estas instrucciones son completamente personalizables. Después de hacer clic en "Copiar actividad", actualice las instrucciones en la pestaña Editar de la tarea).
Crear un diagrama de diagrama visual de uno de los libros de The Once and Future King .
Guía a los estudiantes en una discusión enfocada sobre cada parte del diagrama de la trama—exposición, conflicto, acción creciente, clímax, acción decreciente y resolución—para asegurar una comprensión más profunda. Utiliza preguntas específicas y ejemplos para ayudar a los estudiantes a conectar los eventos de la historia con cada elemento y anímales a compartir sus interpretaciones.
Haz que los estudiantes enumeren los eventos clave de la narrativa antes de crear su guion gráfico. Esto les ayuda a identificar los puntos principales de la trama y organizar sus ideas para cada sección, haciendo que el proceso visual sea más fluido y preciso.
Demuestra cómo elegir o dibujar imágenes que capturen la esencia de cada punto de la trama. Muestra ejemplos y explica por qué se seleccionaron visuales específicos, guiando a los estudiantes para que hagan elecciones creativas significativas en su propio trabajo.
Instruye a los estudiantes a emparejar cada visual con una breve y clara descripción del evento o punto de giro. Esto refuerza la comprensión y ayuda a que articulen el progreso de la historia con sus propias palabras.
Organiza los guiones gráficos de los estudiantes en el aula y permite que caminen para ver el trabajo de cada uno. Anímales a hacer preguntas o dejar comentarios, fomentando un ambiente de aprendizaje colaborativo y reflexivo.
Un diagrama de la trama para 'El Rey Que Fue y Que Será' describe visualmente los principales elementos de la historia: Exposición, Conflicto, Acción Ascendente, Clímax, Acción Descendente, y Resolución. Ayuda a los estudiantes a entender cómo se desarrolla la narrativa desde los primeros años de Arturo hasta su ascenso como rey.
Para crear un guion gráfico para 'La Espada en la Piedra', divide tu página en seis celdas. Ilustra y escribe una breve descripción para cada parte: Exposición, Conflicto, Acción Ascendente, Clímax, Acción Descendente y Resolución, reflejando los eventos clave del viaje de Arturo.
Los eventos principales incluyen: la crianza de Arturo por Ector, las lecciones con Merlín, la transformación de Arturo en animales, el torneo, que Arturo saque la espada de la piedra, y su coronación como Rey de Inglaterra.
Crear un diagrama de la trama ayuda a los estudiantes a analizar la estructura de la historia, secuenciar los eventos principales y comprender mejor el desarrollo de personajes y temas. Es una forma efectiva de reforzar habilidades de comprensión literaria en secundaria.
Utiliza ayudas visuales como guiones gráficos, fomenta discusiones sobre liderazgo y ética, asigna actividades grupales para mapear la trama y conecta las lecciones de Arturo con temas modernos para involucrar a estudiantes de grados 9-12.