Un uso común de Storyboard That es ayudar a los estudiantes a crear un diagrama de trama de los acontecimientos de una historia. No sólo es una gran manera de enseñar las partes de la trama, sino que refuerza los acontecimientos importantes y ayuda a los estudiantes a desarrollar una mayor comprensión de las estructuras literarias.
Los estudiantes pueden crear un storyboard capturando el arco narrativo en un trabajo con un storyboard de seis celdas que contiene las partes principales del diagrama de diagrama. Para cada celda, que los estudiantes creen una escena que sigue la historia en secuencia usando: Exposición, Conflicto, acción creciente, Climax, acción que cae, y la Resolución.
En una noche oscura y fría en el Laburnam Villa, la familia White espera a un visitante. El Sr. White y su hijo Herbert están jugando al ajedrez mientras que la Sra. White se pone junto al fuego. El Sargento Mayor Morris llega y regala a la familia con historias de sus 21 años de viajar a los lugares extensos y exóticos en su tenencia como soldado.
El Sr. White le recuerda a Morris una historia que le estaba contando recientemente acerca de la extraña pata de un mono que adquirió en la India. Supuestamente fue hechizado por un viejo faquir para conceder a tres hombres separados tres deseos. El Sr. White quiere la pata, pero Morris es reacio, diciendo que causa problemas.
Morris lanza la pata en el fuego y el señor White la rescata. El Sr. White hace su primer deseo: desea una suma de doscientas libras (£ 200). Herbert hace un sonido estremecedor en el piano y la pata se mueve. Al día siguiente, los blancos reciben la noticia de que Herbert fue atrapado en la maquinaria en el trabajo y asesinado. La compañía compensa a los blancos con un cheque por £ 200.
Los blancos se sienten sacudidos por la forma en que su deseo se hizo realidad y lleno de dolor por perder a su único hijo. La señora White persuade al señor White de que desee que Herbert vuelva a estar vivo. El señor White encuentra la pata y hace el deseo; De repente, hay un silencio, persistente golpear en la puerta.
Los golpes se hacen más fuertes. La Sra. White quiere correr hacia la puerta, frenética para dejar entrar a Herbert, pero el Sr. White le sostiene la espalda porque sabe la perversidad de la pata y tiene miedo de qué tipo de "estado" Herbert podría estar pulg Ella se libera y corre A la puerta, pero no puede alcanzar el cerrojo. El señor White busca apresuradamente la pata.
Al igual que su esposa recibe una silla, sube y desliza el perno, el señor White encuentra la pata y hace su último deseo. Los golpes se detienen repentinamente. La Sra. White abre la puerta, pero no hay nadie afuera.
(Estas instrucciones son completamente personalizables. Después de hacer clic en "Copiar actividad", actualice las instrucciones en la pestaña Editar de la tarea).
Crear un diagrama de diagrama visual de "The Monkey's Paw".
Anima a los estudiantes a imaginare el final de la historia o inventar nuevos deseos para la pata. Esta actividad fomenta el pensamiento crítico y permite a los estudiantes aplicar su comprensión de la trama mientras expresan creatividad. Compartir y discutir sus finales alternativos puede profundizar la comprensión y promover el aprendizaje colaborativo.
Pide a los estudiantes que enumeren tres nuevos deseos que podrían hacer los personajes. Anímales a considerar cómo cada deseo podría cambiar el resultado de la historia. Esto ayuda a los estudiantes a analizar causa y efecto en la estructura narrativa.
Haz que los estudiantes borrador un esquema breve de cómo cambiaría la trama con su deseo elegido. Esta actividad apoya las habilidades de secuenciación y fortalece la comprensión de la estructura de la historia.
Invita a los estudiantes a compartir sus finales alternativos con un compañero o grupo pequeño. Anímales a dar retroalimentación sobre cómo los nuevos deseos afectan los temas y el mensaje de la historia. Esto fomenta el aprendizaje colaborativo y una comunicación respetuosa.
Pide a los estudiantes que reflexionen por escrito sobre cómo sus cambios afectan el estado de ánimo o la moraleja de la historia. Este paso profundiza el análisis literario y ayuda a los estudiantes a conectar las decisiones creativas con la intención del autor.
Un diagrama de la trama para "La pata del mono" representa visualmente la estructura de la historia, incluyendo Exposición, Conflicto, Acción Ascendente, Clímax, Acción Descendente y Resolución. Esto ayuda a los estudiantes a comprender los eventos clave y el arco narrativo.
Para enseñar la trama de "La pata del mono" con un guion gráfico, pide a los estudiantes que creen seis escenas que muestren cada parte de la trama: Exposición, Conflicto, Acción Ascendente, Clímax, Acción Descendente y Resolución, con imágenes y breves descripciones para cada una.
Los eventos principales incluyen la introducción de la familia White, la llegada del sargento mayor Morris, los deseos realizados en la pata del mono, la muerte de Herbert, el deseo de su regreso y la resolución final en la puerta.
Los diagramas de la trama ayudan a los estudiantes a organizar visualmente los eventos, entender la estructura literaria y retener detalles clave, haciéndolos una herramienta efectiva para la comprensión y el análisis de la literatura en K-12.
La mejor manera es que los estudiantes desglosen la historia en sus partes de la trama, creen un guion gráfico o diagrama, y escriban breves descripciones para cada sección. Esto refuerza la comprensión y las habilidades de resumen.