Témák, szimbólumok és motívumok életre kelnek, amikor használja a storyboard. Ebben a feladatban a diákok azonosítani témák és szimbólumok a játék, és segítik a választást, és részleteket a szövegben.
A természetfeletti elemek és a mágia, hogy mind Prospero és Ariel kihasználni a játék egész olyan világban, ahol senki nem tudhatjuk, ha lehet hinni érzékeiket. Ariel gyakran zenél és énekel, mint egy láthatatlan tenger nimfa, amivel karakter aludni, vagy zavaró vándorlás hajósok. Prospero arra utasítja Ariel jelenik meg, mint egy hárpia, és rakjon ki egy fantom banketten a nemesek, csak elvenni és bejelenti azok a büntetést. Amikor Prospero felfedi valódi kilétét a férfiak, és kiderül, Ferdinand él, attól még kétséges-e vagy sem, amit lát, az valóság. Prospero meghajlik a valóság az ő illúziók, és végül feladja hatalmát végén az igazi valóság, újra találkozik a családjával Milánóban.
Prospero konstrukciók ez bonyolult rendszert a szörnyű vihar és hajótörés, hogy ő is kap a archenemies rá a szigetre, hogy megtanítsa nekik a leckét. Testvére, Antonio, ellopta a hercegség tőle alakítás után egy szövetség Alonso, arra kényszerítve őt száműzetésbe ezen a szigeten az elmúlt 12 évben a lányával. Miután rájön, hogy a férfiak ütött pontot és megfelelő félek, Prospero meggyőződik arról, hogy a bosszúja teljes - mindaddig, amíg ő kap, hogy menjen haza, és Miranda feleségül Ferdinand.
Gonzalo, az ember, aki megmentette a haláltól Prospero alatt testvére árulása, olyan boldog, amikor észreveszi, aki Prospero van, és hogy ő rendben van. Azt hirdeti, hogy mindenki megtalálta magát ebben a halálra ítélt utat: „Egy út / Did Claribel férje talál Tuniszban; / És Ferdinánd bátyja, talált egy feleség / Hol ő maga is elvesztette; Prospero, a hercegi cím / Egy szegény szigetet; és mindannyian magunk / Ha nincs férfi az övé.”Annak ellenére, hogy az összes bizarr események, úgy tűnik, minden történhetett úgy, ahogy kellett volna, és az emberek megtanulták fontos tanulsága a tapasztalat.
Míg más karakterek shakespeare drámái valószínűleg, hogy bosszút álljanak egy sokkal véresebb módon Prospero érez szánalmat Alonso, Antonio és Sebastian, és biztosítja számukra a megbocsátás helyett. Még ad bocsánatot a részeg matrózok és Caliban ábrázolásakor megölni, mindaddig, amíg tiszta szobájába. Itt Shakespeare úgy tűnik, hogy mutat a gondolat, hogy senki sem követett el okirat olyan rossz, hogy nem találja a megbocsátás és a megváltás: még árulás megbocsátható. Talán azt szeretné, hogy a közönség elsétálni, hogy az agyukat, hogy megközelítsék világban egy békésebb viselkedése - beleértve a monarchia.
A vihar maga katalizátora ennek a tervnek kibontakozni. Ez lehetőséget ad arra, hogy utolérjék Prospero Miranda fel a háttérben, ez lehetővé teszi Alonso (gondolva a fia már halott volt), hogy észre kell neki, hogy módosítja az ő tetteit, és ez kiderül, az alattomos természete Antonio, Sebastian, és Caliban. Ez egy olyan módszer a bosszú, de végső soron a megváltás az összes karaktert.
Ariel egy eszköz Prospero használni, hogy befejezze a munkát, de azt is jelenti, hogy a végső szabadság Prospero reméli, hogy még egyszer a tervet teljes mértékben végre. Azt ígéri, hogy megadja Ariel szabadságát 2 nap, amíg ő hű marad a munkájában eddig a pontig. Ariel elengedhetetlen a történet, manipulálni karakterek zenéjével. Azt is figyelmeztet Prospero veszély. Érdekes, hogy Ariel nem köti nemi normák, amely lehetővé teszi számára, hogy egy meglepő alakváltó. Anélkül, Ariel, Prospero terve sohasem sikerült volna.
Amikor Stephano és Trinculo rábukkannak Caliban rejtőzik alatta a köpenyét, akkor összekeverhető egy hal-szerű szörny, és továbbra is hívják „Monster” az egész játék. Bár Caliban akciók menekülni Prospero szolgáltatás valóban szörnyű, Stephano és Trinculo alakulnak szörnyek magukat, mintha telek ölni Prospero és lányát. Az egyszerű gondolat, valamiféle erő alakítja őket szörnyek, akárcsak Prospero saját testvére Antonio tette.
Az egyik jarringly szimbolikus pillanat lesz, ha rögtön király Alonso wails a bánat, hogy szeretné, hogy a gyermekek életben voltak és a király és királyné Nápoly Prospero húzza vissza a függönyt, és felfedi Ferdinand és Miranda sakkozó: a játék, ahol a kizárólagos célja hogy elfog a király. Prospero már elfogták a nápolyi király végül helyreállítása magát és lányát, hogy az őket megillető helyen.
(Ezek az utasítások teljesen személyre szabhatók. Miután a "Tevékenység másolása" gombra kattintott, frissítse az utasításokat a feladat Szerkesztés lapján.)
Hozzon létre egy storyboard, amely azonosítja visszatérő témák A vihar. Eseteket illusztrálnak minden témát, és írj egy rövid leírást az alábbiakban minden cellában.
Bátorítsa a diákokat, hogy osszák meg észrevételeiket témákról, motívumokról és szimbólumokról az osztálybeszélgetések során. Ez mélyíti a megértést és segít a diákoknak összekapcsolni az irodalmi elemeket a való életbeli ötletekkel.
Biztosítson grafikus szervezőket a diákoknak, hogy vizuálisan térképezzék fel a témákat, szimbólumokat és motívumokat A Tempestből. Ez megkönnyíti a diákok számára gondolataik rendezését és a különböző elemek közötti összefüggések felismerését.
Hívja meg a diákokat, hogy készítsenek posztereket, digitális kollázsokat vagy storyboardokat, amelyek kiemelik egy kulcsfontosságú motívumot vagy szimbólumot. Ez lehetővé teszi a diákok számára, hogy kreatívan fejezzék ki megértésüket, és megerősíti az ismétlődő elemek fontosságát a darabban.
Ossza fel a osztályt kis csoportokra, és minden csoportnak adjon egy más témát vagy szimbólumot a kutatáshoz. Hagyja, hogy a csoportok bemutassák eredményeiket az osztálynak, támogatva a csapatmunkát és a különböző nézőpontokat.
Kérje meg a diákokat, hogy gondolják át, hogyan kapcsolódnak a témák a Tempestben a saját életükhöz vagy aktuális eseményekhez. Személyes kapcsolódások segítenek a diákoknak meglátni az irodalom relevanciáját és mélyebb elköteleződést elősegíteni.
A Tempest fő témái közé tartozik az illúzió vs. valóság, bosszú, felfedezés és . Ezek a témák a varázslat, a megbocsátás, a személyes fejlődés és az igazság természete iránti komplex gondolatokat vizsgálják.
Használjon történetskiccelést, hogy segítsen a diákoknak vizualizálni és azonosítani a kulcsfontosságú szimbólumokat és motívumokat, mint a vihar, Ariel zenéje, szörnyek és a sakkjátszma. Bátorítsa őket, hogy illusztráljanak példákat és írjanak rövid leírásokat a megértés mélyítésére.
Ossza ki a diákoknak, hogy készítsenek storyboardot, amely kiemeli az ismétlődő témákat. Kérje őket, hogy illusztrálják a jeleneteket, és adjanak szöveges bizonyítékokat vagy rövid leírásokat minden témához, például megbocsátás vagy illúzió vs. valóság.
Az illúzió vs. valóság központi szerepet játszik A tempestben, mert a játék mágikus és megtévesztő elemeket használ arra, hogy kihívja a karakterek és a nézők hiedelmeit. Ez a téma arra ösztönzi a diákokat, hogy kérdőjelezzék meg a látszatokat és az igazság természetét.
A motívumok és szimbólumok közé tartozik a vihar (tempest) maga, Ariel zenéje, a sakkjátszma és a szörnyek képei. Mindegyik mélyebb gondolatokat képvisel a átalakulásról, az irányításról és a konfliktusról.