En vanlig bruk for Storyboard That er å hjelpe elevene å lage et Storyboard That over Storyboard That fra en historie. Ikke bare er dette en fin måte å lære delene av tomten på, men det styrker store hendelser og hjelper elevene til å utvikle større forståelse av litterære strukturer.
Studentene kan lage et storyboard som fanger narrativbue i et arbeid med en sekscelle storyboard som inneholder de viktigste delene av plottdiagrammet. For hver celle skal studentene skape en scene som følger historien i rekkefølge ved bruk av: Eksponering, Konflikt, Rising Action, Climax, Falling Action og Oppløsning.
Seksten mennesker er rekruttert til å bo i Sunset Towers, en ny leilighetsbygning ved siden av eiendommen til den eldre millionæren, Sam Westing. De nye beboerne har lite til felles og holder seg til seg selv som de håndterer de ulike stressene i deres liv.
Kort etter at beboerne beveger seg, dør Sam Westing og beboerne til Sunset Towers blir kalt til et møte. Der lærer de at de har blitt kalt som potensielle arvinger i Westings vilje. For å vinne arven må de løse mysteriet om hans død. Viljen splitter beboerne i par, som hver mottar fire kryptiske ord som ledetråder.
Som de vestlige arvingerne skynder seg for å løse mysteriet, begynner de å jobbe sammen. Arvingene lærer om hverandres liv og danner usannsynlige vennskap. I prosessen oppdager de identiteten til Sunset Towers 'bookie, bomber, tyv og feil.
Arvingene kommer sammen med Westings advokat for å sende sine gjetninger til Westings morder. Når de lærer at de er alle feil, slår de sammen ledetråder og oppdager at de manglende bokstavene "America the Beautiful" staver ut Berthe Erica Crow. Crow vender seg til politiet akkurat som Sandy McSouthers dråper mysterielt døde. Når arvinger vurderer de merkelige hendelsene, innser de at Sandy var Westing selv.
Turtle fører arvingene i en gjennomgang av Westings vilje for å sortere ut sin sanne betydning. Under anmeldelsen skjønner Turtle alene at Sandy fortsatt lever, og den sanne søken er å søke Westings fjerde identitet. Resten godtar at de har mistet spillet. De mottar aksjer i Sunset Towers og ser Westings eiendom går opp i fyrverkeri.
Turtle identifiserer Julian Eastman, leder av Westing Paper, som Westings fjerde identitet. Hun viser seg på sin adresse, hilser Sandy / Westing, og vinner Westing Empire. Etter hvert som fremgangen går, fortsetter beboerne i Sunset Towers sine drømmer og finner lykke. Turtle gifter seg Theo og tar over Westing Paper.
(Disse instruksjonene kan tilpasses fullstendig. Etter å ha klikket på "Kopier aktivitet", oppdater instruksjonene på Rediger-fanen i oppgaven.)
Lag et visuelt plottdiagram av The Westing Game .
Start timen din med å vekke nysgjerrighet med en rask, mysterietematisert diskusjon knyttet til The Westing Game. Still spørsmål om hemmeligheter, gåter eller kjente mysterier for å koble elevernes forkunnskaper og bygge spenning for plottdiagramaktiviteten.
Introduser viktige begreper som arving, testamente, arv og ledetråd før lesing. Klargjøring av vokabular støtter forståelsen og hjelper elever med å takle plottdiagrammet med selvtillit.
Demonstrér hvordan du designer utstillingscellen ved å bruke en eksempelscene fra boka. Tenk høyt mens du velger bilder og utarbeider en beskrivelse, slik at elever ser den kreative og analytiske prosessen i aksjon.
Oppmuntre elever til å jobbe i par eller små grupper for å diskutere mulige bilder og nøkkeløyeblikk for hver plothendel. Samarbeidsidémyldring fremmer nye ideer og utdyper forståelsen.
Minne elever om å referere spesifikke passasjer fra The Westing Game når de begrunner sine scenevalg. Tekstbevis styrker storyboardet deres og utvikler analytiske ferdigheter.
Et plottdiagram for The Westing Game viser hvordan historien deles opp i nøkkeldeler: Introduksjon, Konflikt, Oppbygging, Klimaks, Fald og Avslutning. Det hjelper elever å forstå fortellingsstrukturen og de viktigste hendelsene i Ellen Raskins mysteriebok.
For å undervise i The Westing Games plottdiagram kan elevene lage en seks-delt storyboard. Veiled dem til å illustrere og oppsummere hver del, og diskuter hvordan hver hendelse bygger spenning og avslører karaktermotiver. Denne praktiske aktiviteten fordyper litterær forståelse.
De seks delene er: Introduksjon (karakterer og miljø), Konflikt (hovedproblemet), Oppbygging (hendelser som fører til klimaks), Klimaks (vendepunkt), Fald (hendelser etter klimaks), og Løsning.
Et storybord hjelper elevene visualisere hvert steg i handlingen, styrke forståelsen og hukommelsen. Det oppmuntrer til kreativitet, støtter visuelle elever og gjør komplekse fortellelementer mer tilgjengelige i klasserommet.
Eksempler inkluderer: Introduksjon—Beboere flytter inn i Sunset Towers; Konflikt—Sam Westings testament utfordrer dem til å løse et mysterium; Oppbygging—Ledetråder og allianser dannes; Klimaks—Gjetninger om morderen; Fald—Turtle avdekker det virkelige oppdraget; Løsning—Turtle vinner og arvingene finner lykke.