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Los Planes de la Lección de Phantom Tollbooth

The Phantom Tollbooth es una novela de fantasía sobre un joven llamado Milo que siempre estuvo inquieto e incapaz de encontrar un propósito en la vida. Un día, aparece una cabina de peaje misteriosa y lo transporta a una vida de magia, aventura y maravillas.


Actividades estudiantiles para El Phantom Tollbooth




Preguntas esenciales para The Phantom Tollbooth

  1. ¿Por qué la gente explora?
  2. ¿Es importante tener imaginación? ¿Por qué o por qué no?
  3. ¿Qué influye en nuestra identidad?
  4. ¿Qué hace que una persona sea un héroe?

Un breve resumen de The Phantom Tollbooth

The Phantom Tollbooth comienza presentando a Milo, un joven aburrido de la vida, que no tiene interés ni motivación para aprender o hacer nada. Se da cuenta de un paquete misterioso en su habitación que contiene una cabina de peaje y un mapa. Decidiendo que no tiene nada mejor que hacer, construye la cabina de peaje, se sube a su coche de juguete y conduce. Milo inmediatamente se encuentra conduciendo por un camino misterioso en un entorno extraño. En poco tiempo, llega a Dictionopolis, una extraña ciudad habitada por el rey Azaz y ciudadanos que tienen una fascinación por las palabras.

Cuando Milo ingresa a esta tierra imaginaria de Dictionopolis, rápidamente se da cuenta de que todo es peculiar, incluido su encuentro con un perro guardián parlante llamado Tock. Tock continúa el viaje con Milo a Dictionopolis, donde descubren un reino de palabras y letras: cinco caballeros proporcionan sinónimos de palabras, un concurso de ortografía deletrea palabras y la gente come palabras.

Spelling Bee y Humbug, un tonto complaciente, se involucran en una discusión en el mercado. Durante la pelea, Humbug accidentalmente derriba todas las mesas del mercado, lo que provoca el caos. Milo es acusado por el oficial Shrift de ser el culpable y es sentenciado a prisión por seis millones de años. En prisión, Milo y Tock conocen a Débilmente Macabro, el no tan perverso "Cuál". Débilmente macabro comparte la historia de cómo surgió todo: un joven príncipe navegó por el Mar del Conocimiento, construyó el Reino de la Sabiduría y tuvo una esposa y dos hijos. Estos hijos tomaron caminos separados y crearon dos tierras, Dictionopolis y Digitopolis. Se produjo una ruptura entre la familia cuando los dos hijos intentaron superar al otro, uno jurando que las palabras eran mejores y el otro jurando que los números eran mejores. El rey también había adoptado a dos hermosas niñas, Rima y Razón. Estas chicas crecieron en Sabiduría y pudieron resolver todos los desacuerdos y problemas que se les presentaron. Los dos hermanos se indignaron cuando Rhyme and Reason no afirmaron que uno de ellos era correcto, por lo que desterraron a las hermanas al Castillo en el Aire. Milo decide que va a ayudar a liberar a Rhyme and Reason.

Milo y Tock escapan fácilmente de la prisión y, para su sorpresa, son bienvenidos de nuevo al reino. En el banquete del rey, Milo reitera su deseo de rescatar a las princesas. Humbug acepta acompañar a Milo y Tock en la larga y traicionera aventura a través de reinos distantes, incluidos Digitópolis y las Montañas de la Ignorancia.

Durante su viaje, Milo, Tock y Humbug conocen a muchos personajes extraños y aprenden sobre los misterios de la tierra: personas que crecen, una orquesta que controla la luz en el cielo, sonidos desagradables que se crean y capturan, y el Valle Silencioso donde no se escucha ningún sonido. Milo avanza para rescatar a las princesas que podrán resolver todos los problemas de la tierra.

Los tres viajeros encuentran su camino a Digitópolis, la tierra de los números. Aquí, sucesos igualmente extraños y mágicos empujan a Milo a llegar a las princesas y arreglar todo. No es fácil; demonios y gigantes persiguen a Milo, Tock y Humbug hasta las puertas del Castillo en el Aire, y solo los Ejércitos de la Sabiduría los detienen. Todos en la tierra felicitan al trío por el éxito imposible de su búsqueda, con un desfile y un carnaval de tres días. Al final del carnaval, le dicen a Milo que tiene que despedirse y regresar a casa. Un Milo triste y decepcionado se despide de sus nuevos amigos.

Cuando Milo regresa a casa, está seguro de que sus padres estarán preocupados por él porque se ha ido por tanto tiempo. Sin embargo, resulta que Milo solo se había ido una hora. Regresa a la escuela al día siguiente, aburrido como siempre. Cuando regresa a la cabina de peaje para otra aventura, descubre que ha sido reemplazada por una carta que le informa que ahora puede viajar a tierras lejanas por su cuenta. Al principio, Milo se sienta triste junto a la ventana, pero pronto abre los ojos a las posibilidades del mundo que tiene delante.


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