Une Storyboard That courante pour Storyboard That pour aider les élèves à créer un Storyboard That d' Storyboard That des Storyboard That d'une histoire. Non seulement est-ce un excellent moyen d'enseigner les parties de l'intrigue, mais il renforce les événements majeurs et aide les élèves à développer une meilleure compréhension des structures littéraires.
Les élèves peuvent créer un storyboard capturant l'arc narratif dans un travail avec un storyboard à six cellules contenant les parties principales du diagramme d'intrigue. Pour chaque cellule, demandez aux élèves de créer une scène qui suit l'histoire en séquence en utilisant : Exposition, Conflit, Action montante, Climax, Action descendante et Résolution.
Huck est un orphelin vivant avec Miss Watson. Il est extrêmement ennuyé et ne peut pas être là. Soudain, Pap apparaît et veut Huck et sa fortune.
Huck est obligé de vivre comme un prisonnier avec son ivre Pap. Il fausse sa mort pour s'enfuir. Après cela, Huck est laissé pour survivre sur ses propres.
Huck fausse sa propre mort et s'échappe dans la rivière où il trouve Jim, un esclave échappé. Ils deviennent une équipe et descendent la rivière pour amener Jim à la liberté. Huck et Jim sauvent deux rapscallions, le Roi et le Duc. Huck est dégoûté par leurs actions furtives et déterminé à trouver un moyen d'échapper à eux. Le roi et le duc vendent secrètement Jim à la tante et à l'oncle de Tom Sawyer. Tom et Huck passent des semaines à travailler ensemble sur un plan élaboré pour libérer Jim.
Tom et Huck suivent avec le plan, ils sont abattus comme ils s'enfuient. Tom se blesse, et Huck trouve un médecin pour les aider.
Tom se réveille à la maison et fièrement révèle tous les détails de la grande aventure de l'évasion de Jim. Il est déçu quand il entend que Jim a été repris.
Huck apprend que Jim est déjà un homme libre et son Pap est mort. La mère de Tom, Tante Polly, accepte d'adopter Huck et le civilisera.
(Ces instructions sont entièrement personnalisables. Après avoir cliqué sur "Copier l'activité", mettez à jour les instructions dans l'onglet Modifier du devoir.)
Créez un diagramme de tracé visuel de The Adventures of Huckleberry Finn .
La collaboration stimule l'engagement et une compréhension plus approfondie. Attribuez de petits groupes afin que chaque élève contribue à la construction du diagramme de l'intrigue, en encourageant la discussion et le partage d'idées.
Donnez à chaque élève une section spécifique—comme l'exposition ou le climax—pour rechercher et illustrer. Cela garantit une participation équitable et aide les élèves à devenir des experts de l'intrigue.
Demandez aux élèves de Lister les moments importants pour leur partie d'intrigue avant de commencer leur storyboard. Cette étape de planification mène à des diagrammes plus solides et précis.
Laissez les élèves choisir entre des outils numériques ou papier pour concevoir leurs scènes. La créativité visuelle rend l'intrigue plus mémorable et amusante à construire.
Faites présenter chaque groupe leur diagramme à la classe, en expliquant leurs choix et découvertes. Cette étape de partage renforce la compréhension et construit la confiance en la prise de parole.
Un diagramme de l'intrigue pour Les Aventures de Huckleberry Finn décrit visuellement les événements principaux de l'histoire, en les divisant en parties clés : exposition, conflit, montée de l'action, climax, descente de l'action et résolution. Cela aide les élèves à comprendre la structure narrative et les moments importants du roman.
Pour enseigner aux élèves à créer un diagramme de l'intrigue pour Huckleberry Finn, faites-les identifier et illustrer les six étapes principales de l'intrigue : exposition, conflit, montée de l'action, climax, descente de l'action et résolution. Encouragez l'utilisation de storyboards visuels et la rédaction de brèves descriptions pour chaque étape.
L'utilisation d'un diagramme de l'intrigue aide les élèves à saisir la structure d'une histoire, à renforcer les événements clés et à développer une compréhension plus approfondie des éléments littéraires. Elle favorise également l'apprentissage visuel et facilite l'analyse des récits complexes.
Les principales parties d'un diagramme de l'intrigue sont exposition, conflit, montée de l'action, climax, descente de l'action et résolution. Chaque partie représente une étape critique de l'histoire, ce qui facilite la compréhension et la discussion des élèves.
Une activité consiste à ce que les élèves utilisent un storyboard à six cases pour illustrer et décrire chaque étape clé de l'intrigue de Les Aventures de Huckleberry Finn. Cette activité peut être réalisée individuellement ou en groupe et renforce à la fois la compréhension et la créativité.