Graphic Novel Project

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Aperçu de L'activité

A graphic novel project is the perfect way for students to use their imaginations and write their own graphic novel, summarize the plot of a graphic novel that they have read or to have students transfer their knowledge of another piece of literature into graphic novel form. Many popular novels have been turned into graphic novels to meet a broader audience and introduce students of all abilities to rich content.


Some examples of popular or classic novels that have been adapted into graphic novels perfect for high schoolers are:


Some examples of powerful graphic novels meant for high school students are:


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Instructions de Modèle et de Classe

(Ces instructions sont entièrement personnalisables. Après avoir cliqué sur "Copier l'activité", mettez à jour les instructions dans l'onglet Modifier du devoir.)


Due Date:

Objective: Create a Graphic Novel Poster for a book you have read, or write your own!

Student Instructions:

  1. Within the template provided, add images and text to explain the plot of your story in sequence.
  2. Add appropriate items, characters and scenes to create the images.
  3. Look under "Speech Bubbles" to add dialogue and text.
  4. Save and exit when you're finished.



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Comment Choisir des Scènes Pour Créer le Roman Graphique

1

Introduire des Romans Graphiques

Avant de commencer, les enseignants doivent familiariser les élèves avec le concept de roman graphique. Certains élèves peuvent être familiers à cause des mangas et des bandes dessinées afin qu'ils puissent également aider d'autres camarades de classe à se familiariser avec le concept.

2

Lancer une Discussion en Classe

Demandez aux élèves quelles scènes, selon eux, jouent le rôle le plus important dans l'histoire et quelles scènes, selon eux, devraient être incluses.

3

Rappel de Scènes Mémorables

Une fois que les élèves ont fini de lire le roman, les enseignants peuvent leur demander quelle scène a été la plus mémorable et la plus emblématique pour eux. Si une scène reste dans leur mémoire après avoir lu tout le livre, elle devrait certainement être incluse dans le roman graphique.

4

Utiliser des Scènes Pour un Attrait Visuel

Les élèves peuvent utiliser les scènes qui ont le plus d'impact sur l'attrait visuel du roman. Ils peuvent également accompagner les scènes qu'ils pensent pouvoir représenter de la meilleure façon pour transmettre l'histoire réelle au public de manière engageante.

5

Créer des Groupes

Afin d'encourager la collaboration, les enseignants peuvent diviser la classe en groupes et leur attribuer quelques scènes des romans et à la fin, le travail de tous les groupes peut être combiné pour créer un roman.

Foire aux Questions sur le Projet de Roman Graphique de The Great Gatsby

Quels avantages les romans graphiques peuvent-ils offrir pour étudier "The Great Gatsby" ?

Le format du roman graphique est attrayant pour les apprenants visuels et offre un point de vue distinctif sur le contenu du livre. Cela leur donne une méthode différente pour interagir avec l'histoire et un exutoire créatif pour leurs interprétations. Lorsque les élèves créent eux-mêmes un roman graphique, ils pourront acquérir une compréhension plus approfondie du roman et du point de vue des personnages. Ils peuvent également comprendre l'intention voulant être délivrée par l'auteur original.

Quels sont les fournitures et l'équipement nécessaires pour ce projet?

Les élèves peuvent utiliser des fournitures d'art traditionnelles comme du papier, des crayons, des marqueurs et des aquarelles pour ce projet ou, le cas échéant, des outils numériques comme un logiciel de conception graphique. De plus, les enseignants peuvent mettre à disposition du matériel artistique au besoin. Les enseignants peuvent également présenter aux élèves des plateformes de conception de scènes de niveau débutant.

Comment les enseignants peuvent-ils accompagner les élèves dans leur projet de roman graphique ?

Les enseignants peuvent offrir des conseils sur le choix des scènes, des critiques constructives et de l'inspiration pendant le processus de création, et des conversations sur les idées et les messages illustrés dans les romans graphiques.

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