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Il casello fantasma da Norton Juster

Piani di Lezione di Elizabeth Pedro

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I Piani di Lezione di Phantom Tollbooth

Attività degli studenti per Il Casello Fantasma includono:


Il Phantom Tollbooth è un romanzo di fantasia su un ragazzo di nome Milo che è sempre stato sconvolto e incapace di trovare scopo nella vita. Un giorno compare un misterioso pedaggio che lo trasporta in una vita di magia, avventura e meraviglia.


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Sinossi di un piano rapido Il Phantom Tollbooth

Il Phantom Tollbooth inizia con l'introduzione di Milo, giovane ragazzo, annoiato dalla vita, che non ha alcun interesse o motivazione per imparare o fare nulla. Nota un pacchetto misterioso nella sua stanza contenente un tollbooth e una mappa. Decidere che non ha niente di meglio da fare, costruisce il tollbooth, si arrampica nella sua auto del giocattolo e attraversa. Milo si trova subito in una misteriosa strada in un ambiente sconosciuto. Prima di molto, arriva a Dictionopolis, una strana città abitato da King Azaz e cittadini che hanno un fascino con le parole.

Mentre Milo entra in questa terra immaginaria di Dictionopolis, si accorge rapidamente che tutto è peculiare - incluso il suo incontro con un guardiano di guardia chiamato Tock. Tock continua il viaggio con Milo a Dictionopolis dove scoprono un regno di parole e lettere: cinque gentiluomini forniscono sinonimi di parole, un Ape Spelling esprime parole e la gente mangia parole.

Spelling Bee e Humbug, uno sciocco popolo-pleaser, entrare in un argomento sul mercato. Durante la lite, Humbug bussa a caso su tutti i tavoli del mercato, causando caos. Milo è accusato dall'Ufficiale Shrift di essere il colpevole e viene condannato in prigione per sei milioni di anni. In prigione, Milo e Tock incontrano Faintly Macabre, il non-così-malvagio "Which". Morbamente Macabre condivide la storia di come è venuto tutto: un giovane principe ha navigato il Mare della Conoscenza, ha costruito il Regno della Saggezza e ha avuto una moglie e due figli. Questi figli sono andati separatamente e hanno creato due terre, Dictionopolis e Digitopolis. Una frattura si è verificata tra la famiglia in quanto i due figli hanno tentato di superare l'altro, uno che giurò che le parole erano migliori e l'altro giurando che i numeri erano migliori. Il re aveva anche adottato due belle ragazze, Rhyme e Reason. Queste ragazze sono cresciute nella Saggezza e sono state in grado di risolvere tutti i disaccordi e problemi che sono stati portati a loro. I due fratelli si furono oltraggiati quando Rhyme e Reason non avrebbero affermato che uno di loro fosse corretto, quindi hanno bandito le sorelle al castello nell'aria. Milo decide di aiutare a liberare Rhyme e ragione.

Milo e Tock sfuggono facilmente alla prigione e, molto alla loro sorpresa, vengono accolti nel regno. Al banchetto del re, Milo ribadisce il suo desiderio di salvare le principesse. Humbug accetta di accompagnare Milo e Tock sull'avventura lunga e travolgente attraverso regni lontani, tra cui Digitopolis e Mountains of Ignorance.

Durante il loro viaggio, Milo, Tock e Humbug, incontrano molti personaggi strani e conoscono i misteri della terra: le persone che crescono, un'orchestra che controlla la luce nel cielo, gli sgradevoli suoni creati e catturati, e la Silent Valley dove non si sente alcun suono. Milo avanza per salvare le principesse che saranno in grado di risolvere tutti i problemi della terra.

I tre viaggiatori trovano la loro strada verso Digitopolis, la terra dei numeri. Qui, altrettanto bizzarri e magici occorre spingere Milo per raggiungere le principesse e impostare tutto bene. Non è facile; i demoni ei giganti inseguono Milo, Tock e Humbug alle porte del castello nell'aria e sono fermate solo dalle armi della Saggezza. Tutti nella terra complimentano il trio sull'impossibile successo della loro ricerca, con una sfilata e un carnevale di tre giorni. Alla fine del carnevale Milo viene detto di dover salutare e tornare a casa. Un triste e deluso Milo dice addio ai suoi nuovi amici.

Quando Milo torna a casa, è sicuro che i suoi genitori si preoccupano di lui perché è andato da tanto tempo. Risulta tuttavia che Milo era rimasto solo un'ora. Ritorna a scuola il giorno dopo, annoiato come sempre. Quando ritorna al tollbooth per un'altra avventura, trova che è stato sostituito con una lettera che gli consiglia di poter viaggiare in terre lontane da solo. In un primo momento, Milo siede sfortunatamente alla finestra, ma presto apre gli occhi alle possibilità del mondo davanti a lui.


Domande essenziali per il Phantom Tollbooth

  1. Perché le persone esplorano?
  2. È importante avere un'immaginazione? Perché o perché no?
  3. Cosa influenza la nostra identità?
  4. Che cosa rende una persona un eroe?


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