"Tuotetta käyttäessään he olivat niin innoissaan ja oppivat niin paljon..."–K-5 kirjastonhoitaja ja opetustekniikan opettaja
Tätä toimintaa voidaan käyttää esikatseluna tai jälkiarviointina. Sitä voidaan käyttää myös erillisenä toimintana opiskelijoiden GRAPES-kaavioihin opiskelijoille, jotka tarvitsevat enemmän tukea.
Ennakkoarviointina tämä voi olla kiinnostava löytötehtävä. Opiskelijat tarkastelevat erilaisia kuvia ja arvaa mihin luokkiin he kuuluvat. Tällä tavoin he voivat miettiä kriittisesti kunkin kohteen merkitystä ja toimintaa. Opettajien tulisi kannustaa opiskelijoita perustelemaan, miksi he valitsivat kunkin luokan. Keskusteluun ja analyyseihin on varattava aikaa ennen kuin syvennetään lukemiseen tai tutkimukseen Kiinasta heidän vastaustensa vahvistamiseksi.
(Nämä ohjeet ovat täysin muokattavissa. Kun olet napsauttanut "Kopioi toiminta", päivitä ohjeet tehtävän Muokkaa-välilehdellä.)
Eräpäivä:
Tavoite: Sijoita antiikin kiinalaiset hahmot, esineet, eläimet ja kohtaukset oikeaan luokkaan.
Opiskelijan ohjeet:
Grade Level 6-8
Vaikeusaste 3 (kehittäminen ja Mastery)
Tehtävätyyppi Yksilö
Tätä toimintaa voidaan käyttää esikatseluna tai jälkiarviointina. Sitä voidaan käyttää myös erillisenä toimintana opiskelijoiden GRAPES-kaavioihin opiskelijoille, jotka tarvitsevat enemmän tukea.
Ennakkoarviointina tämä voi olla kiinnostava löytötehtävä. Opiskelijat tarkastelevat erilaisia kuvia ja arvaa mihin luokkiin he kuuluvat. Tällä tavoin he voivat miettiä kriittisesti kunkin kohteen merkitystä ja toimintaa. Opettajien tulisi kannustaa opiskelijoita perustelemaan, miksi he valitsivat kunkin luokan. Keskusteluun ja analyyseihin on varattava aikaa ennen kuin syvennetään lukemiseen tai tutkimukseen Kiinasta heidän vastaustensa vahvistamiseksi.
(Nämä ohjeet ovat täysin muokattavissa. Kun olet napsauttanut "Kopioi toiminta", päivitä ohjeet tehtävän Muokkaa-välilehdellä.)
Eräpäivä:
Tavoite: Sijoita antiikin kiinalaiset hahmot, esineet, eläimet ja kohtaukset oikeaan luokkaan.
Opiskelijan ohjeet:
Grade Level 6-8
Vaikeusaste 3 (kehittäminen ja Mastery)
Tehtävätyyppi Yksilö
Anna opiskelijoiden aloittaa tasapuolisesti esittelemällä peli kaikille opiskelijoille ja mallintamalla pelaamista.
Jotkut oppilaat ymmärtävät käsitteet välittömästi, jotta he voivat aloittaa itsenäisen leikin. Heillä on luottamusta ja aiempaa tietoa sijoittaa kuvia jokaiseen luokkaan muinaisesta Kiinasta.
Muut opiskelijat tarvitsevat telineitä. Opettajat voivat selittää, mitä kuva tarkoittaa, tai määritellä luokkia tarkemmin tai kysyä oppilailta kysymyksiä, jotka auttavat heitä yhdistämään elementit.
Kuten vanha sanonta kuuluu, kuva on enemmän kuin tuhat sanaa. Opiskelija voi oppia paljon analysoimalla kuvia ja kuvia. Esimerkiksi näkeminen, kuinka joku pukeutuu, voi kertoa opiskelijoille paljon henkilöstä ja johtaa syvempään ymmärrykseen kulttuuritrendeistä, ilmastosta ja persoonasta.
Jos oppilaiden täytyy ajatella ja perustella ennen kuin he ottavat yhteyttä uuteen tietoon, he todennäköisemmin sitoutuvat uuteen tietoon nähdäkseen, olivatko heidän koulutetut arvauksensa oikein. Tämä auttaa heitä luomaan järkeviä hypoteeseja aina kun he tapaavat uutta materiaalia.
Matching-pelit auttavat opiskelijoita analysoimaan dataa ja jakamaan sen luokkiin. Vaikka ne eivät ensimmäisellä kerralla olisikaan oikein, ajattelun harjoittelu ja ajatusten puolustaminen auttaa oppimisessa.
"Tuotetta käyttäessään he olivat niin innoissaan ja oppivat niin paljon..."–K-5 kirjastonhoitaja ja opetustekniikan opettaja
"Teen Napoleon-aikajanaa ja annan [opiskelijoiden] määrittää, oliko Napoleon hyvä vai paha kaveri vai jossain siltä väliltä."-Historia- ja erikoisopettaja
"Oppilaat voivat olla luovia Storyboard That kanssa, ja heillä on valittavana niin monia visuaalisia osia... Se tekee siitä todella kaikkien luokan oppilaiden käytettävissä."– Kolmannen luokan opettaja