La mayoría de las ideas de negocio de los estudiantes empiezan por un producto («¡vendamos slime!»). Los emprendedores de verdad empiezan por un problema: alguien, en algún lugar, está frustrado, pierde tiempo o pierde dinero. En esta actividad, los estudiantes representan en un guion gráfico un problema real que han observado, a las personas que lo tienen y por qué las formas actuales de afrontarlo se quedan cortas. Es la base de todas las demás actividades de esta guía: un problema claro facilita mucho el perfil, la presentación y el plan de negocio.
El guion gráfico sigue las dos primeras viñetas del marco Producto → Solución → Beneficio de nuestro artículo Cómo crear un discurso de ascensor: mostrar a la persona con el problema y luego añadir el primer «pero», la razón por la que las soluciones existentes no funcionan. Los estudiantes que no saben explicar el «pero» normalmente aún no tienen un negocio, y descubrirlo ahora es un logro, no un fracaso.
| VIÑETA | QUÉ MUESTRAN LOS ESTUDIANTES | EJEMPLO: TAGBACK |
|---|---|---|
| 1. Quién tiene el problema | La persona, su edad y su situación. | Jordan está en séptimo y tiene gimnasia, banda y mates el mismo día, con una botella de agua, una sudadera y una calculadora. |
| 2. El momento del problema | El momento exacto en que el problema duele. | Tras gimnasia, la sudadera de Jordan ya no está. Es la segunda este año, y su familia no está contenta. |
| 3. Cómo se las arreglan hoy | Lo que hace la gente ahora para resolverlo. | Escribir el nombre con rotulador (se borra) o buscar en la caja de objetos perdidos (una montaña de sudaderas sin nombre). |
| 4. El primer «pero» | Por qué la solución actual no basta. | PERO nadie devuelve algo si no sabe de quién es, y la oficina no puede llamar a un nombre que no está. |
| 5. ¿Qué tamaño tiene? | Datos de al menos cinco personas: cuántas lo tienen y con qué frecuencia. | 8 de 10 compañeros perdieron algo este semestre; la escuela dona dos cajas de ropa cada junio. |
| 6. Enunciado del problema | Una frase: [quién] necesita poder [hacer qué] porque [por qué]. | Los estudiantes necesitan recuperar lo que pierden porque los objetos sin nombre nunca vuelven a su dueño. |
(Estas instrucciones son completamente personalizables. Después de hacer clic en "Copiar actividad", actualice las instrucciones en la pestaña Editar de la tarea).
Crea un guion gráfico que muestre un problema real que valga la pena resolver.
Añada la actividad a su panel del docente y cree una tarea a partir de la plantilla de seis viñetas. Para los grados 6–8, reduzca la plantilla a la versión de tres viñetas antes de que los estudiantes la abran.
Pida a los estudiantes que anoten diez cosas que les hayan molestado a ellos, a su familia o a su escuela esta semana y que marquen los problemas que comparten varias personas. Los equipos eligen el problema que trabajarán durante toda la unidad.
Los estudiantes hacen clic en «Usar esta plantilla» y muestran a la persona, el momento del problema, cómo se las arreglan hoy, el primer «pero» y el enunciado del problema, con la sudadera perdida de Jordan como modelo.
Como tarea, los estudiantes preguntan a al menos cinco personas sobre el problema y añaden lo que aprendieron, como cuántas personas lo tienen y con qué frecuencia, antes de entregar.
Abra cada entrega desde su panel y compruebe que haya una persona concreta, un momento concreto y una razón real por la que fallan las soluciones actuales. Comente los enunciados del problema vagos.
Muestre los guiones gráficos en modo presentación y pida a cada equipo que lea su enunciado del problema. Los compañeros votan qué problemas pagarían por resolver.
Puntúe cada una de las seis viñetas con 0–2 puntos, para un total de 12: 0 si falta, 1 si es vaga, 2 si es concreta. Fíjese sobre todo en las viñetas 4 y 6. Un buen primer «pero» explica por qué fallan las soluciones actuales, como el argumento de TagBack de que las sudaderas sin nombre nunca vuelven a su dueño. «La gente se aburre» obtiene como mucho un 1, porque no nombra a ninguna persona ni ningún momento.
Calcule una clase de 45 minutos más unos 10 minutos de tarea. Dedique diez minutos a la lista de molestias inicial, cinco a elegir un problema compartido y el resto a crear las viñetas 1–4 y 6. La viñeta 5 necesita respuestas de al menos cinco personas, así que los estudiantes la terminan después de entrevistar a compañeros o familiares, igual que el equipo de TagBack preguntó a diez compañeros por los objetos perdidos.
Los alumnos de secundaria pueden usar la versión de tres viñetas: quién tiene el problema, el momento del problema y el primer «pero». La sudadera perdida de Jordan es un modelo cercano a esta edad. Los grupos de bachillerato, DECA y FBLA mantienen las seis viñetas, respaldan la viñeta 5 con una breve encuesta y estiman cuántas personas de su localidad comparten el problema.
Deje que los estudiantes cuenten primero el problema de forma visual: las escenas y los personajes transmiten significado antes que el vocabulario. Ofrezca la estructura «[Quién] necesita poder [hacer qué] porque [por qué]» y modélela con el enunciado del problema de TagBack. Permita la lista de molestias en su lengua materna y forme parejas para que uno haga las preguntas de la viñeta 5 mientras el otro anota las respuestas.
Pida a los equipos que lean en voz alta solo sus enunciados del problema y deje que los compañeros voten qué problema pagarían por resolver. Luego pregunte: ¿es un problema o un producto disfrazado? ¿Quién más lo tiene? ¿Le importaría a la familia de Jordan tanto como a Jordan? Los estudiantes que no sepan explicar su «pero» deberían elegir ahora un problema nuevo, y no más adelante.