"Ved å bruke produktet ble de så begeistret og de lærte så mye..."–K-5 bibliotekar og instruksjonsteknologilærer
Et produkt er mer enn tingen du selger. Det er hvert steg en kunde går gjennom: merker problemet, hører om deg, kjøper, bruker og forteller det til en venn (eller ikke). Et kundereisekart forteller den historien ett steg om gangen, og passer derfor naturlig i en storyboard. Elevene følger personaen sin gjennom reisen og markerer hvordan kunden har det i hvert steg. Bunnpunktene viser hvor bedriften kan miste en kunde; toppunktene er det pitchen bør skryte av.
Aktiviteten bygger på metoden i artikkelen vår Kartlegging av kundereisen, som bedrifter bruker for å finne problemer i sin egen kundeopplevelse.
| STEG | DETTE VISER ELEVENE | EKSEMPEL: TAGBACK |
|---|---|---|
| 1. Utløser | Øyeblikket da kunden merker problemet. | Maya får en melding: Jordan har mistet enda en hettegenser. Følelse: 1 av 5. |
| 2. Oppdag | Hvordan de først hører om produktet. | En TagBack-flyer i foreldrebrevet: «Kjøp aldri den samme hettegenseren to ganger.» |
| 3. Bestem og kjøp | Hva som overbeviser dem, og hvordan de betaler. | Hun leser at ingen telefonnummer vises, og bestiller en familiepakke til $10 på nett. |
| 4. Første bruk | Å gjøre det klart. Er det lett eller irriterende? | Maya og Jordan setter merker på seks ting, men instruksjonene er forvirrende og ett blir skjevt. Følelse: 2 av 5. (Bunnpunktet.) |
| 5. Magisk øyeblikk | Når produktet holder det det lover. | En klassekamerat skanner merket på bussen; Maya får en melding og genseren er hjemme samme kveld. Følelse: 5 av 5. |
| 6. Etterpå | Kjøper de igjen eller forteller noen om det? | Maya skriver i klassens foreldrechat; tre foreldre bestiller. |
Spør: hvilket steg ville dere fikset først, og hvordan? (TagBacks svar: en video på 20 sekunder på pakken som viser hvordan man setter på merket.) Sammenlign reisene på tvers av team; de fleste elever blir overrasket over hvor mange kunder de kan miste før det magiske øyeblikket i det hele tatt skjer.
(Disse instruksjonene kan tilpasses fullstendig. Etter å ha klikket på "Kopier aktivitet", oppdater instruksjonene på Rediger-fanen i oppgaven.)
Lag en storyboard som kartlegger personaens reise med produktet ditt, fra problemet til å fortelle det til en venn.
Klassetrinn 9-12
Vanskelighetsgrad 3 (Utvikling til Mastery)
Type Oppdrag Individuell, Partner, Eller Gruppe
Type Aktivitet: Diagram en Prosess
Et produkt er mer enn tingen du selger. Det er hvert steg en kunde går gjennom: merker problemet, hører om deg, kjøper, bruker og forteller det til en venn (eller ikke). Et kundereisekart forteller den historien ett steg om gangen, og passer derfor naturlig i en storyboard. Elevene følger personaen sin gjennom reisen og markerer hvordan kunden har det i hvert steg. Bunnpunktene viser hvor bedriften kan miste en kunde; toppunktene er det pitchen bør skryte av.
Aktiviteten bygger på metoden i artikkelen vår Kartlegging av kundereisen, som bedrifter bruker for å finne problemer i sin egen kundeopplevelse.
| STEG | DETTE VISER ELEVENE | EKSEMPEL: TAGBACK |
|---|---|---|
| 1. Utløser | Øyeblikket da kunden merker problemet. | Maya får en melding: Jordan har mistet enda en hettegenser. Følelse: 1 av 5. |
| 2. Oppdag | Hvordan de først hører om produktet. | En TagBack-flyer i foreldrebrevet: «Kjøp aldri den samme hettegenseren to ganger.» |
| 3. Bestem og kjøp | Hva som overbeviser dem, og hvordan de betaler. | Hun leser at ingen telefonnummer vises, og bestiller en familiepakke til $10 på nett. |
| 4. Første bruk | Å gjøre det klart. Er det lett eller irriterende? | Maya og Jordan setter merker på seks ting, men instruksjonene er forvirrende og ett blir skjevt. Følelse: 2 av 5. (Bunnpunktet.) |
| 5. Magisk øyeblikk | Når produktet holder det det lover. | En klassekamerat skanner merket på bussen; Maya får en melding og genseren er hjemme samme kveld. Følelse: 5 av 5. |
| 6. Etterpå | Kjøper de igjen eller forteller noen om det? | Maya skriver i klassens foreldrechat; tre foreldre bestiller. |
Spør: hvilket steg ville dere fikset først, og hvordan? (TagBacks svar: en video på 20 sekunder på pakken som viser hvordan man setter på merket.) Sammenlign reisene på tvers av team; de fleste elever blir overrasket over hvor mange kunder de kan miste før det magiske øyeblikket i det hele tatt skjer.
(Disse instruksjonene kan tilpasses fullstendig. Etter å ha klikket på "Kopier aktivitet", oppdater instruksjonene på Rediger-fanen i oppgaven.)
Lag en storyboard som kartlegger personaens reise med produktet ditt, fra problemet til å fortelle det til en venn.
Klassetrinn 9-12
Vanskelighetsgrad 3 (Utvikling til Mastery)
Type Oppdrag Individuell, Partner, Eller Gruppe
Type Aktivitet: Diagram en Prosess
Hver elev eller hvert team trenger en ferdig kundepersona, fordi den personaen er hovedpersonen i hver rute på reisen.
Del ut malen med seks steg fra lærerdashbordet ditt. Minn elevene på å legge til et ansikt, en tankeboble eller en karakter fra 1–5 i hver rute.
Elevene viser utløser, oppdag, bestem og kjøp, første bruk, det magiske øyeblikket og etterpå, og skriver én løsning under ruten med lavest karakter.
Åpne hver innlevering og sjekk at løsningen passer til den laveste ruten. Kommenter hvis alle karakterene er høye, siden ekte kundereiser har et svakt steg.
Vis storyboardene i presentasjonsmodus, still opp karakterene til hvert team og diskuter hvor kundene mest sannsynlig gir opp.
Gi hvert av de seks stegene 0–2 poeng: 1 for å vise steget, 2 for også å vise personaens følelse med et ansikt, en tankeboble eller en karakter fra 1–5. Gi opptil 3 poeng for løsningen som er skrevet under den laveste ruten. TagBacks skjeve merke ved første bruk, løst med en video på 20 sekunder, er en modell for full uttelling.
Sett av 45–60 minutter. De fleste elever blir raskt ferdige med utløser, oppdag og kjøp, og bruker mer tid på første bruk og det magiske øyeblikket, fordi de må se for seg at produktet fungerer. Spar ti minutter til slutt slik at teamene kan sammenligne rutene med lavest karakter og forklare løsningen sin for en annen gruppe.
Aktiviteten er skrevet for 9.–12. trinn, men 7.–8. trinn kan klare en versjon med fire ruter: utløser, kjøp, første bruk og det magiske øyeblikket. Behold følelseskarakteren fra 1–5, siden det viktigste er å finne bunnpunktet. Elever på videregående bør beholde alle seks stegene og underbygge hver karakter med funn fra personaintervjuene.
Gi elevene en følelsesskala med ansikter og ord som frustrert, usikker, lettet og stolt, koblet til karakterene 1 til 5. Tankebobler kan være korte fraser. Gå gjennom Mayas reise høyt og pek på ansiktet hennes i hver rute før elevene skriver. Partnere kan øve på setningen om løsningen sammen før de legger den inn i storyboarden.
Spør hvilket steg som ville mistet flest kunder, og hvorfor. Sammenlign reisene på tvers av team: hvor mange mulige kunder faller fra før det magiske øyeblikket? Spør så hva steget Etterpå trenger for at Maya skal fortelle andre foreldre om det i gruppechatten. Som utvidelse kan teamene tegne den laveste ruten på nytt med løsningen på plass.
"Ved å bruke produktet ble de så begeistret og de lærte så mye..."–K-5 bibliotekar og instruksjonsteknologilærer
"Jeg lager en Napoleon-tidslinje, og jeg lar [studenter] avgjøre om Napoleon var en god eller en dårlig fyr eller et sted i mellom."– Lærer i historie og spesialundervisning
«Elevene får være kreative med Storyboard That, og det er så mange bilder de kan velge mellom... Det gjør det virkelig tilgjengelig for alle elevene i klassen.»– Lærer i tredje klasse