"Genom att använda produkten blev de så glada och de lärde sig så mycket..."–K-5 bibliotekarie och instruktionstekniklärare
En hisspitch förklarar en idé på den tid det tar att åka hiss: ungefär 30 till 60 sekunder. De flesta elever försöker pitcha genom att räkna upp funktioner. En storyboard tvingar dem att göra något bättre: visa en person med ett problem och visa hur livet blir bättre. Om lyssnaren kan se det framför sig kommer hen ihåg det.
Aktiviteten använder modellen Produkt → Lösning → Nytta med sex rutor från vår artikel Så skapar du en hisspitch, där du hittar hela affärsexemplet och fler mallar. Efter storyboarden gör eleverna om varje ruta till en eller två talade meningar, och pitchen är klar.
| RUTA | VAD DEN GÖR | EXEMPEL: TAGBACK |
|---|---|---|
| 1. Kontext / Problem | Visa en verklig person med ett verkligt, jobbigt problem. | Jordans huvtröja har försvunnit från skåpet i gympasalen igen. |
| 2. Det första ”men” | Varför befintliga lösningar inte fungerar. | Hittegodslådan är full, men ingenting har ett namn på sig. |
| 3. Produktintro | Hur kunden upptäcker produkten. | Jordans förälder ser TagBack i skolans nyhetsbrev. |
| 4. Magisk lösning | Kärnidén, enkelt visad: den ”magiska knappen”. | En klasskamrat hittar tröjan och skannar etiketten med en mobil. |
| 5. Och sen | Vad som händer direkt efter magin. | Jordans förälder får ett meddelande; inget telefonnummer delas. |
| 6. Nytta | Det bestående värdet för kunden. | Borttappade saker kommer hem, och familjen slutar köpa nytt. |
(Dessa instruktioner är helt anpassningsbara. När du har klickat på "Kopiera aktivitet", uppdatera instruktionerna på fliken Redigera i uppgiften.)
Skapa en storyboard i sex rutor av din hisspitch och skriv sedan ett manus som du kan säga på 60 sekunder.
Betygsnivå 6-12
Svårighetsgrad 3 (framkall till Mastery)
Typ av Assignment Individuell, Partner, Eller Grupp
Typ av Aktivitet: Diagrammet a Process
En hisspitch förklarar en idé på den tid det tar att åka hiss: ungefär 30 till 60 sekunder. De flesta elever försöker pitcha genom att räkna upp funktioner. En storyboard tvingar dem att göra något bättre: visa en person med ett problem och visa hur livet blir bättre. Om lyssnaren kan se det framför sig kommer hen ihåg det.
Aktiviteten använder modellen Produkt → Lösning → Nytta med sex rutor från vår artikel Så skapar du en hisspitch, där du hittar hela affärsexemplet och fler mallar. Efter storyboarden gör eleverna om varje ruta till en eller två talade meningar, och pitchen är klar.
| RUTA | VAD DEN GÖR | EXEMPEL: TAGBACK |
|---|---|---|
| 1. Kontext / Problem | Visa en verklig person med ett verkligt, jobbigt problem. | Jordans huvtröja har försvunnit från skåpet i gympasalen igen. |
| 2. Det första ”men” | Varför befintliga lösningar inte fungerar. | Hittegodslådan är full, men ingenting har ett namn på sig. |
| 3. Produktintro | Hur kunden upptäcker produkten. | Jordans förälder ser TagBack i skolans nyhetsbrev. |
| 4. Magisk lösning | Kärnidén, enkelt visad: den ”magiska knappen”. | En klasskamrat hittar tröjan och skannar etiketten med en mobil. |
| 5. Och sen | Vad som händer direkt efter magin. | Jordans förälder får ett meddelande; inget telefonnummer delas. |
| 6. Nytta | Det bestående värdet för kunden. | Borttappade saker kommer hem, och familjen slutar köpa nytt. |
(Dessa instruktioner är helt anpassningsbara. När du har klickat på "Kopiera aktivitet", uppdatera instruktionerna på fliken Redigera i uppgiften.)
Skapa en storyboard i sex rutor av din hisspitch och skriv sedan ett manus som du kan säga på 60 sekunder.
Betygsnivå 6-12
Svårighetsgrad 3 (framkall till Mastery)
Typ av Assignment Individuell, Partner, Eller Grupp
Typ av Aktivitet: Diagrammet a Process
Dela ut mallen med sex rutor från din lärarpanel. För årskurs 6–8, korta ner den till tre rutor: problem, lösning och nytta.
Eleverna gör en storyboard med problemet, det första ”men”, produktintro, den magiska lösningen, vad som händer sen och nyttan för användaren. De kan återanvända rutor från Hitta ett verkligt problem.
Eleverna lägger till en eller två talade meningar under varje ruta och håller hela pitchen till 60 sekunder eller mindre.
Partnern lyssnar och återger problemet och nyttan. Om partnern inte kan det reviderar eleven storyboarden och manuset.
Kontrollera att nyttan är något kunden vinner, inte en funktion, och kommentera rutor som är otydliga.
Eleverna visar sin storyboard i presentationsläge medan de framför manuset live, eller spelar in den som ett bildspel med berättarröst.
Ge de sex rutorna 0–2 poäng var och lägg sedan till poäng för framförandet: 2 för att bli klar på 60 sekunder eller mindre och 2 om en partner kan återge problemet och nyttan. Dra av för nyttor som egentligen är funktioner. ”Har en QR-kod” är en funktion; TagBacks ”familjen slutar köpa nytt” är en nytta.
Räkna med 45 minuter för storyboarden och 20 minuter för manus och övning. Elever som har gjort Hitta ett verkligt problem kan återanvända ruta 1 och 2, vilket sparar tid. Om alla grupper ska pitcha för hela klassen behövs en lektion till, eftersom varje pitch med återkoppling tar ungefär tre minuter.
Årskurs 6–8 kan använda versionen med tre rutor: problem, lösning och nytta. För TagBack är det Jordans borttappade huvtröja, en klasskamrat som skannar märket och tröjan som kommer hem. Gymnasieelever bygger alla sex rutor och tar tid på den muntliga pitchen. Klasser med fokus på arbetslivet kan återanvända samma struktur för en personlig pitch inför ett jobb eller en praktikplats.
Låt storyboarden göra grovjobbet: eleverna pekar på varje ruta när de pratar, så att lyssnarna kan följa med även med enkelt språk. Låt dem skriva en mening per ruta, öva med en partner och spela in en version med berättarröst innan de presenterar live. Att släppa gränsen på 60 sekunder första gången minskar också pressen.
Låt eleverna spela in pitchen som ett bildspel med berättarröst från sin storyboard, eller håll en pitchomgång där lyssnarna ställer en fråga efter varje pitch. Fråga sedan: vad kom folk ihåg, problemet, den magiska lösningen eller nyttan? Starka pitchar kan bli inledningen till den senare aktiviteten Pitch för investerare.
"Genom att använda produkten blev de så glada och de lärde sig så mycket..."–K-5 bibliotekarie och instruktionstekniklärare
"Jag gör en Napoleon-tidslinje och jag låter [elever] avgöra om Napoleon var en bra kille eller en dålig kille eller någonstans däremellan."–Historia och speciallärare
"Eleverna får vara kreativa med Storyboard That och det finns så många bilder att välja mellan... Det gör det verkligen tillgängligt för alla elever i klassen."–Lärare i tredje klass