Hitta ett problem: aktivitet i entreprenörskap för elever Hoppa till huvudinnehåll
https://www.storyboardthat.com/sv/lesson-plans/entreprenorskap/hitta-ett-problem
Översikt Över Lektionsplanen
Mall och Klassinstruktioner
Översikt Över Lektionsplanen Accordion Arrow

Översikt Över Lektionsplanen


De flesta affärsidéer hos elever börjar med en produkt (”vi säljer slime!”). Riktiga entreprenörer börjar med ett problem: någon, någonstans, är frustrerad, förlorar tid eller förlorar pengar. I den här aktiviteten gör eleverna en storyboard om ett verkligt problem de har sett, människorna som har det och varför sätten man hanterar det på i dag inte räcker. Den är grunden för alla andra aktiviteter i handledningen; ett tydligt problem gör personan, pitchen och affärsplanen mycket enklare.

Storyboarden följer de två första rutorna i modellen Produkt → Lösning → Nytta från vår artikel Så skapar du en hisspitch: visa personen med problemet och lägg sedan till det första ”men”, skälet till att befintliga lösningar inte fungerar. Elever som inte kan förklara sitt ”men” har oftast inget företag än, och att upptäcka det nu är en vinst, inte ett misslyckande.

Innan du börjar

  • Uppvärmning: låt varje elev skriva en ”irritationslista” med tio saker som störde dem, deras familj eller skolan den här veckan. Välj de problem som fler än en person delar.
  • Tidsåtgång: en lektion på 45 minuter, plus 10 minuters intervjuer i läxa (ruta 5).
  • Grupper: fungerar individuellt, men grupper om 3–4 som ska bygga ett företag tillsammans genom hela handledningen bör välja sitt problem här.
  • Bedömning: en stark storyboard namnger en specifik person, visar ett specifikt ögonblick och ger ett verkligt skäl till att dagens lösningar misslyckas. ”Folk har tråkigt” är ingen problemformulering.

De sex rutorna

RUTAVAD ELEVERNA VISAREXEMPEL: TAGBACK
1. Vem har problemetPersonen, åldern och situationen.Jordan går i sjuan och har idrott, orkester och matte samma dag, med vattenflaska, huvtröja och miniräknare.
2. ProblemögonblicketExakt när problemet gör ont.Efter idrotten är Jordans huvtröja borta. Det är den andra i år, och Jordans förälder är inte glad.
3. Hur folk klarar sig i dagVad folk gör nu för att lösa det.Skriver namn med tusch (det bleknar) eller letar i hittegodslådan (ett berg av huvtröjor utan namn).
4. Det första ”men”Varför dagens lösning inte räcker.MEN ingen lämnar tillbaka något om man inte vet vems det är, och expeditionen kan inte ropa upp ett namn som saknas.
5. Hur stort är det?Belägg från minst fem personer: hur många har det, hur ofta.8 av 10 klasskompisar har tappat bort något den här terminen; skolan skänker två lådor kläder varje juni.
6. ProblemformuleringEn mening: [vem] behöver ett sätt att [göra vad] eftersom [varför].Elever behöver ett sätt att få tillbaka borttappade saker eftersom saker utan namn aldrig hittar sin ägare.

Differentiering

  • Årskurs 6–8: använd versionen med tre rutor: vem, problemögonblicket, det första ”men”.
  • Årskurs 9–12 och DECA/FBLA: kräv data i ruta 5 från en kort enkät och be eleverna uppskatta hur många i deras ort som delar problemet.

Mall och Klassinstruktioner Accordion Arrow

Mall och Klass Instruktioner

(Dessa instruktioner är helt anpassningsbara. När du har klickat på "Kopiera aktivitet", uppdatera instruktionerna på fliken Redigera i uppgiften.)



Instruktioner för elever

Skapa en storyboard som visar ett verkligt problem som är värt att lösa.

  1. Klicka på ”Använd den här mallen” i uppgiften.
  2. I ruta 1, presentera personen som har problemet.
  3. I ruta 2, visa exakt när problemet uppstår.
  4. I ruta 3, visa hur folk hanterar problemet i dag.
  5. I ruta 4, förklara det första ”men”: varför dagens lösning inte fungerar.
  6. I ruta 5, berätta vad du lärde dig när du frågade minst fem personer om problemet.
  7. I ruta 6, skriv din problemformulering: [vem] behöver ett sätt att [göra vad] eftersom [varför].
  8. Illustrera varje ruta med miljöer, figurer och föremål, och spara och lämna sedan in din storyboard.

Lektionsplan Reference


Översikt Över Lektionsplanen


De flesta affärsidéer hos elever börjar med en produkt (”vi säljer slime!”). Riktiga entreprenörer börjar med ett problem: någon, någonstans, är frustrerad, förlorar tid eller förlorar pengar. I den här aktiviteten gör eleverna en storyboard om ett verkligt problem de har sett, människorna som har det och varför sätten man hanterar det på i dag inte räcker. Den är grunden för alla andra aktiviteter i handledningen; ett tydligt problem gör personan, pitchen och affärsplanen mycket enklare.

Storyboarden följer de två första rutorna i modellen Produkt → Lösning → Nytta från vår artikel Så skapar du en hisspitch: visa personen med problemet och lägg sedan till det första ”men”, skälet till att befintliga lösningar inte fungerar. Elever som inte kan förklara sitt ”men” har oftast inget företag än, och att upptäcka det nu är en vinst, inte ett misslyckande.

Innan du börjar

  • Uppvärmning: låt varje elev skriva en ”irritationslista” med tio saker som störde dem, deras familj eller skolan den här veckan. Välj de problem som fler än en person delar.
  • Tidsåtgång: en lektion på 45 minuter, plus 10 minuters intervjuer i läxa (ruta 5).
  • Grupper: fungerar individuellt, men grupper om 3–4 som ska bygga ett företag tillsammans genom hela handledningen bör välja sitt problem här.
  • Bedömning: en stark storyboard namnger en specifik person, visar ett specifikt ögonblick och ger ett verkligt skäl till att dagens lösningar misslyckas. ”Folk har tråkigt” är ingen problemformulering.

De sex rutorna

RUTAVAD ELEVERNA VISAREXEMPEL: TAGBACK
1. Vem har problemetPersonen, åldern och situationen.Jordan går i sjuan och har idrott, orkester och matte samma dag, med vattenflaska, huvtröja och miniräknare.
2. ProblemögonblicketExakt när problemet gör ont.Efter idrotten är Jordans huvtröja borta. Det är den andra i år, och Jordans förälder är inte glad.
3. Hur folk klarar sig i dagVad folk gör nu för att lösa det.Skriver namn med tusch (det bleknar) eller letar i hittegodslådan (ett berg av huvtröjor utan namn).
4. Det första ”men”Varför dagens lösning inte räcker.MEN ingen lämnar tillbaka något om man inte vet vems det är, och expeditionen kan inte ropa upp ett namn som saknas.
5. Hur stort är det?Belägg från minst fem personer: hur många har det, hur ofta.8 av 10 klasskompisar har tappat bort något den här terminen; skolan skänker två lådor kläder varje juni.
6. ProblemformuleringEn mening: [vem] behöver ett sätt att [göra vad] eftersom [varför].Elever behöver ett sätt att få tillbaka borttappade saker eftersom saker utan namn aldrig hittar sin ägare.

Differentiering

  • Årskurs 6–8: använd versionen med tre rutor: vem, problemögonblicket, det första ”men”.
  • Årskurs 9–12 och DECA/FBLA: kräv data i ruta 5 från en kort enkät och be eleverna uppskatta hur många i deras ort som delar problemet.

Mall och Klass Instruktioner

(Dessa instruktioner är helt anpassningsbara. När du har klickat på "Kopiera aktivitet", uppdatera instruktionerna på fliken Redigera i uppgiften.)



Instruktioner för elever

Skapa en storyboard som visar ett verkligt problem som är värt att lösa.

  1. Klicka på ”Använd den här mallen” i uppgiften.
  2. I ruta 1, presentera personen som har problemet.
  3. I ruta 2, visa exakt när problemet uppstår.
  4. I ruta 3, visa hur folk hanterar problemet i dag.
  5. I ruta 4, förklara det första ”men”: varför dagens lösning inte fungerar.
  6. I ruta 5, berätta vad du lärde dig när du frågade minst fem personer om problemet.
  7. I ruta 6, skriv din problemformulering: [vem] behöver ett sätt att [göra vad] eftersom [varför].
  8. Illustrera varje ruta med miljöer, figurer och föremål, och spara och lämna sedan in din storyboard.

Lektionsplan Reference


Så genomför du aktiviteten Hitta ett verkligt problem i Storyboard That

1

Dela ut mallen Hitta ett verkligt problem

Lägg till aktiviteten i din lärarpanel och skapa en uppgift från mallen med sex rutor. För årskurs 6–8, korta ner mallen till versionen med tre rutor innan eleverna öppnar den.

2

Värm upp med en irritationslista

Låt eleverna lista tio saker som störde dem, deras familj eller skolan den här veckan och sedan ringa in de problem som fler än en person delar. Grupperna väljer det problem de ska ta med sig genom hela arbetsområdet.

3

Låt eleverna bygga problemrutorna

Eleverna klickar på ”Använd den här mallen” och visar personen, problemögonblicket, hur folk klarar sig i dag, det första ”men” och problemformuleringen, med Jordans borttappade huvtröja som modell.

4

Samla belägg till ruta 5

Som läxa frågar eleverna minst fem personer om problemet och lägger till vad de lärde sig, till exempel hur många som har det och hur ofta, innan de lämnar in.

5

Granska och ge återkoppling

Öppna varje inlämning från din panel och kontrollera att det finns en specifik person, ett specifikt ögonblick och ett verkligt skäl till att dagens lösningar misslyckas. Kommentera vaga problemformuleringar.

6

Dela problemformuleringarna

Visa storyboards i presentationsläge och låt varje grupp läsa upp sin problemformulering. Klasskamraterna röstar om vilka problem de skulle betala för att få lösta.

Vanliga frågor om aktiviteten Hitta ett verkligt problem

Hur ska jag bedöma storyboarden Hitta ett verkligt problem?

Ge var och en av de sex rutorna 0–2 poäng, totalt 12 poäng: 0 om den saknas, 1 om den är vag, 2 om den är konkret. Titta extra noga på ruta 4 och 6. Ett starkt första ”men” förklarar varför dagens lösningar misslyckas, som TagBacks poäng att huvtröjor utan namn aldrig hittar sin ägare. ”Folk har tråkigt” ger som bäst 1, eftersom det inte namnger någon person eller något ögonblick.

Hur lång tid tar aktiviteten Hitta ett verkligt problem?

Planera en lektion på 45 minuter plus cirka 10 minuters läxa. Lägg tio minuter på uppvärmningen med irritationslistan, fem på att välja ett gemensamt problem och resten på ruta 1–4 och 6. Ruta 5 kräver svar från minst fem personer, så eleverna gör klart den efter att ha intervjuat klasskamrater eller familj, ungefär som TagBack-gruppen frågade tio klasskamrater om borttappade saker.

Hur anpassar jag Hitta ett verkligt problem för årskurs 6–8 och 9–12?

Högstadieelever kan använda versionen med tre rutor: vem som har problemet, problemögonblicket och det första ”men”. Jordans försvunna huvtröja är en igenkännbar modell i den åldern. Gymnasieelever samt DECA- och FBLA-elever behåller alla sex rutor, underbygger ruta 5 med en kort enkät och uppskattar hur många i deras ort som delar problemet.

Hur kan jag stötta flerspråkiga elever när de beskriver ett problem?

Låt eleverna berätta om problemet visuellt först; miljöer och figurer bär betydelse innan ordförrådet gör det. Ge meningsramen ”[Vem] behöver ett sätt att [göra vad] eftersom [varför]” och visa den med TagBacks problemformulering. Tillåt irritationslistan på modersmålet och sätt eleverna i par så att en ställer frågorna i ruta 5 medan den andra skriver ner svaren.

Vilka diskussionsfrågor fungerar efter att eleverna gjort storyboards om sina problem?

Låt grupperna bara läsa upp sina problemformuleringar och låt klasskamraterna rösta om vilket problem de skulle betala för att få löst. Fråga sedan: är detta ett problem, eller en förklädd produkt? Vem mer har det? Skulle Jordans förälder bry sig lika mycket som Jordan? Elever som inte kan förklara sitt ”men” bör välja ett nytt problem nu i stället för senare.




Rekommendationer

"Genom att använda produkten blev de så glada och de lärde sig så mycket..."
–K-5 bibliotekarie och instruktionstekniklärare
"Jag gör en Napoleon-tidslinje och jag låter [elever] avgöra om Napoleon var en bra kille eller en dålig kille eller någonstans däremellan."
–Historia och speciallärare
"Eleverna får vara kreativa med Storyboard That och det finns så många bilder att välja mellan... Det gör det verkligen tillgängligt för alla elever i klassen."
–Lärare i tredje klass
https://www.storyboardthat.com/sv/lesson-plans/entreprenorskap/hitta-ett-problem
© 2026 - Clever Prototypes, LLC - Alla rättigheter förbehållna.
StoryboardThat är ett varumärke som tillhör Clever Prototypes , LLC och registrerat i US Patent and Trademark Office