Geschäftsidee validieren: Schüleraktivität und Vorlage Zum Hauptinhalt springen
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Überblick Über den Unterrichtsplan
Vorlage und Unterrichtsanweisungen
Überblick Über den Unterrichtsplan Accordion Arrow

Überblick Über den Unterrichtsplan


Jeder Businessplan ist ein Stapel von Vermutungen. Die Lernenden glauben, dass Menschen ihr Produkt wollen, ihren Preis zahlen und dass sie es herstellen können. Echte Start-ups warten nicht ab, um es herauszufinden; sie testen ihre riskantesten Annahmen zuerst, so günstig und schnell wie möglich. In dieser Aktivität schreiben die Teams die drei Annahmen auf, von denen ihr Geschäft abhängt, planen für jede einen kleinen Test, führen ihn durch und halten fest, was passiert ist. So lernen sie eine wichtige unternehmerische Gewohnheit: Sich früh zu irren ist billig, sich spät zu irren ist teuer.

Die drei Annahmen entsprechen drei Fragen, die wir jeder Idee stellen, aus unserem Artikel zum Elevator-Pitch: Würden Leute es nutzen? Bringt es Geld? Können wir es wirklich bauen? Die vollständige Methode, die Start-ups nutzen, finden Sie in Geschäftsannahmen validieren.

Bevor Sie beginnen

  • Zeitbedarf: 30 Minuten zum Planen, einige Tage für die Tests, 30 Minuten zum Festhalten der Ergebnisse.
  • Gute Tests sind klein: eine Eintragsliste, ein fiktiver „Vorbestellen“-Button, fünf Interviews, ein selbst gebauter Prototyp oder eine Preisumfrage. Kosten fallen keine an.
  • Sicherheit: Tests, bei denen an Personen außerhalb der Klasse verkauft oder Informationen von ihnen gesammelt werden, muss die Lehrkraft vorher genehmigen.
  • Bewertung: Jeder Test braucht eine klare Zahl für Bestehen/Nichtbestehen, die vor dem Test festgelegt wird, und die Spalte „Was wir lernten“ muss eine Entscheidung enthalten: behalten, ändern oder streichen.

Das T-Diagramm

FRAGEWIR GLAUBEN … / SO TESTEN WIR ESWAS WIR LERNTEN (BEISPIEL: TAGBACK)
Würden Leute es nutzen?Schüler kleben Tags auf ihre Sachen. Test: 20 Gratis-Tags an eine Klasse; bestanden, wenn 12 Schüler sie innerhalb einer Woche nutzen.15 von 20 nutzten sie, meist auf Trinkflaschen. Beibehalten.
Bringt es Geld?Eltern zahlen $6 für 10 Tags. Test: Vorbestellformular im Elternbrief; bestanden, wenn sich 25 Eltern eintragen.Nur 11 bei $6, aber 31 beim Familienpack mit 25 Stück für $10. Angebot ändern.
Können wir es bauen?Wir können wasserfeste QR-Tags drucken, die die Waschmaschine überstehen. Test: drei Muster fünfmal waschen.Papiersticker fielen durch; Aufbügel-Stoffetiketten bestanden. Material ändern.

Reflexionsfrage

Welches Ergebnis hat euer Team am meisten überrascht? Was wäre passiert, wenn ihr den Test übersprungen und direkt mit dem Verkauf begonnen hättet?


Vorlage und Unterrichtsanweisungen Accordion Arrow

Vorlage und Klasse Anweisungen

(Diese Anweisungen sind vollständig anpassbar. Nachdem Sie auf "Aktivität kopieren" geklickt haben, aktualisieren Sie die Anweisungen auf der Registerkarte "Bearbeiten" der Aufgabe.)



Anleitung für Schüler

Erstelle ein T-Diagramm, das die drei wichtigsten Annahmen hinter deinem Geschäft testet.

  1. Klicke in der Aufgabe auf „Diese Vorlage verwenden“.
  2. Schreibe zu jeder Frage (Würden Leute es nutzen? Bringt es Geld? Können wir es bauen?) eine Annahme deines Teams auf.
  3. Beschreibe für jede Annahme einen kleinen, günstigen Test und die Zahl, ab der er bestanden ist.
  4. Führe deine Tests durch (hol dir vorher die Erlaubnis deiner Lehrkraft).
  5. Schreibe in die zweite Spalte, was passiert ist, und deine Entscheidung: behalten, ändern oder streichen.
  6. Illustriere jede Zeile, dann speichere dein Storyboard und reiche es ein.

Unterrichtsreferenz


Überblick Über den Unterrichtsplan


Jeder Businessplan ist ein Stapel von Vermutungen. Die Lernenden glauben, dass Menschen ihr Produkt wollen, ihren Preis zahlen und dass sie es herstellen können. Echte Start-ups warten nicht ab, um es herauszufinden; sie testen ihre riskantesten Annahmen zuerst, so günstig und schnell wie möglich. In dieser Aktivität schreiben die Teams die drei Annahmen auf, von denen ihr Geschäft abhängt, planen für jede einen kleinen Test, führen ihn durch und halten fest, was passiert ist. So lernen sie eine wichtige unternehmerische Gewohnheit: Sich früh zu irren ist billig, sich spät zu irren ist teuer.

Die drei Annahmen entsprechen drei Fragen, die wir jeder Idee stellen, aus unserem Artikel zum Elevator-Pitch: Würden Leute es nutzen? Bringt es Geld? Können wir es wirklich bauen? Die vollständige Methode, die Start-ups nutzen, finden Sie in Geschäftsannahmen validieren.

Bevor Sie beginnen

  • Zeitbedarf: 30 Minuten zum Planen, einige Tage für die Tests, 30 Minuten zum Festhalten der Ergebnisse.
  • Gute Tests sind klein: eine Eintragsliste, ein fiktiver „Vorbestellen“-Button, fünf Interviews, ein selbst gebauter Prototyp oder eine Preisumfrage. Kosten fallen keine an.
  • Sicherheit: Tests, bei denen an Personen außerhalb der Klasse verkauft oder Informationen von ihnen gesammelt werden, muss die Lehrkraft vorher genehmigen.
  • Bewertung: Jeder Test braucht eine klare Zahl für Bestehen/Nichtbestehen, die vor dem Test festgelegt wird, und die Spalte „Was wir lernten“ muss eine Entscheidung enthalten: behalten, ändern oder streichen.

Das T-Diagramm

FRAGEWIR GLAUBEN … / SO TESTEN WIR ESWAS WIR LERNTEN (BEISPIEL: TAGBACK)
Würden Leute es nutzen?Schüler kleben Tags auf ihre Sachen. Test: 20 Gratis-Tags an eine Klasse; bestanden, wenn 12 Schüler sie innerhalb einer Woche nutzen.15 von 20 nutzten sie, meist auf Trinkflaschen. Beibehalten.
Bringt es Geld?Eltern zahlen $6 für 10 Tags. Test: Vorbestellformular im Elternbrief; bestanden, wenn sich 25 Eltern eintragen.Nur 11 bei $6, aber 31 beim Familienpack mit 25 Stück für $10. Angebot ändern.
Können wir es bauen?Wir können wasserfeste QR-Tags drucken, die die Waschmaschine überstehen. Test: drei Muster fünfmal waschen.Papiersticker fielen durch; Aufbügel-Stoffetiketten bestanden. Material ändern.

Reflexionsfrage

Welches Ergebnis hat euer Team am meisten überrascht? Was wäre passiert, wenn ihr den Test übersprungen und direkt mit dem Verkauf begonnen hättet?


Vorlage und Klasse Anweisungen

(Diese Anweisungen sind vollständig anpassbar. Nachdem Sie auf "Aktivität kopieren" geklickt haben, aktualisieren Sie die Anweisungen auf der Registerkarte "Bearbeiten" der Aufgabe.)



Anleitung für Schüler

Erstelle ein T-Diagramm, das die drei wichtigsten Annahmen hinter deinem Geschäft testet.

  1. Klicke in der Aufgabe auf „Diese Vorlage verwenden“.
  2. Schreibe zu jeder Frage (Würden Leute es nutzen? Bringt es Geld? Können wir es bauen?) eine Annahme deines Teams auf.
  3. Beschreibe für jede Annahme einen kleinen, günstigen Test und die Zahl, ab der er bestanden ist.
  4. Führe deine Tests durch (hol dir vorher die Erlaubnis deiner Lehrkraft).
  5. Schreibe in die zweite Spalte, was passiert ist, und deine Entscheidung: behalten, ändern oder streichen.
  6. Illustriere jede Zeile, dann speichere dein Storyboard und reiche es ein.

Unterrichtsreferenz


So führen Sie die Aktivität „Überprüfe deine Annahmen“ in Storyboard That durch

1

Die T-Diagramm-Vorlage den Teams zuweisen

Weisen Sie die Vorlage in Ihrem Lehrer-Dashboard zu, damit jedes Team in einem Storyboard arbeitet und alle dieselben Annahmen und Ergebnisse sehen.

2

Die Teams Annahmen und Tests formulieren lassen

Zu jeder Frage schreiben die Teams eine Annahme, einen kleinen, günstigen Test und die Zahl, ab der der Test bestanden ist.

3

Tests vor der Durchführung genehmigen

Prüfen Sie jeden Plan und genehmigen Sie jeden Test, bei dem an Personen außerhalb der Klasse verkauft oder Informationen von ihnen gesammelt werden.

4

Tests durchführen und Ergebnisse festhalten

Die Teams führen ihre Tests über einige Tage durch und tragen dann in die zweite Spalte ein, was passiert ist, sowie eine Entscheidung: behalten, ändern oder streichen.

5

Überprüfen und nachbesprechen

Prüfen Sie, ob jede Entscheidung aus ihrem Ergebnis folgt, und lassen Sie die Teams dann ihr überraschendstes Ergebnis mit der Klasse teilen.

Häufig gestellte Fragen zur Aktivität „Überprüfe deine Annahmen“

Wie sollte ich das T-Diagramm „Überprüfe deine Annahmen“ bewerten?

Vergeben Sie für jede der drei Zeilen 0–4 Punkte: je einen Punkt für eine klare Annahme, einen günstigen Test, eine vor dem Test festgelegte Zielzahl und eine Entscheidung zum Behalten, Ändern oder Streichen. Das ergibt 12 Punkte. TagBacks Preiszeile ist das Modell: Bei $6 fiel der Test durch, also änderte das Team das Angebot, statt das Ergebnis zu ignorieren.

Wie lange dauert es, die Annahmentests durchzuführen?

Planen Sie 30 Minuten zum Formulieren von Annahmen und Tests, einige Schultage zum Durchführen und 30 Minuten zum Festhalten der Ergebnisse ein. Beginnen Sie früh in der Woche, damit Eintragslisten, Preisumfragen und Prototypentests wie TagBacks Waschtest mit fünf Wäschen fertig sind, bevor die Teams die zweite Spalte des T-Diagramms ausfüllen.

Können die Klassen 6–8 ihre Geschäftsannahmen testen?

Die Aktivität richtet sich an die Klassen 9–12, aber Teams der Mittelstufe können eine Annahme statt drei testen, meist „Würden Leute es nutzen?“. Eine Klassenumfrage oder ein paar Gratisproben, wie TagBacks 20 Gratis-Tags, genügen. Die Oberstufe sowie DECA- oder FBLA-Teams sollten alle drei Annahmen testen und erklären, wie jedes Ergebnis ihren Plan verändert hat.

Wie können Lernende mit Deutsch als Zweitsprache bei Annahmentests mitmachen?

Geben Sie Satzrahmen vor: „Wir glauben, ___. Wir testen es, indem ___. Der Test ist bestanden, wenn ___.“ Verteilen Sie Rollen, damit Lernende mit Deutsch als Zweitsprache einen praktischen Test durchführen können, etwa einen Waschtest oder eine Strichliste, und dabei die Sprache der Ergebnisse üben. Zahlen und Bilder in jeder Zeile lassen sie zeigen, was sie gelernt haben, ohne lange Sätze.

Worüber sollten die Lernenden nach dem Testen ihrer Annahmen nachdenken?

Fragen Sie, welches Ergebnis das Team am meisten überrascht hat und was passiert wäre, wenn es zuerst mit dem Verkauf begonnen hätte. Besprechen Sie, warum die Zielzahl vor dem Test festgelegt werden muss. Fragen Sie dann, welche Entscheidung – behalten, ändern oder streichen – am schwersten fiel. Teams, die eine Idee gestrichen haben, sollten erklären, was sie als Nächstes testen.




Referenzen

„Sie waren von der Verwendung des Produkts so begeistert und haben so viel gelernt …“
–K-5 Bibliothekar und Lehrer für Unterrichtstechnologie
„Ich erstelle eine Zeitleiste zu Napoleon und lasse [die Schüler] herausfinden, ob Napoleon ein guter oder ein böser Mensch war oder irgendwo dazwischen.“
–Lehrer für Geschichte und Sonderpädagogik
„Mit Storyboard That können die Schüler ihrer Kreativität freien Lauf lassen und es stehen ihnen so viele visuelle Elemente zur Auswahl … Dadurch ist es für alle Schüler der Klasse wirklich zugänglich.“
–Lehrer der dritten Klasse
https://www.storyboardthat.com/de/lesson-plans/unternehmertum/annahmen-pruefen
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