„Sie waren von der Verwendung des Produkts so begeistert und haben so viel gelernt …“–K-5 Bibliothekar und Lehrer für Unterrichtstechnologie
Ein Produkt ist mehr als das, was man verkauft. Es ist jeder Schritt, den ein Kunde durchläuft: das Problem bemerken, von Ihnen hören, kaufen, nutzen und es einem Freund erzählen (oder nicht). Eine Customer-Journey-Map erzählt diese Geschichte Schritt für Schritt und passt deshalb ideal zu einem Storyboard. Die Lernenden begleiten ihre Persona durch die Reise und markieren, wie sich der Kunde bei jedem Schritt fühlt. Die Tiefpunkte zeigen, wo das Unternehmen einen Kunden verlieren kann; mit den Höhepunkten sollte der Pitch punkten.
Diese Aktivität passt die Methode aus unserem Artikel Customer-Journey-Mapping an, mit der Unternehmen Probleme im eigenen Kundenerlebnis finden.
| SCHRITT | WAS DIE SCHÜLER ZEIGEN | BEISPIEL: TAGBACK |
|---|---|---|
| 1. Auslöser | Der Moment, in dem der Kunde das Problem spürt. | SMS an Maya: Jordan hat wieder einen Hoodie verloren. Gefühl: 1 von 5. |
| 2. Entdecken | Wie er zum ersten Mal vom Produkt hört. | Ein TagBack-Flyer im Elternbrief: „Kauf nie zweimal denselben Hoodie.“ |
| 3. Kaufentscheidung | Was ihn überzeugt und wie er bezahlt. | Sie liest, dass keine Telefonnummer sichtbar ist, und bestellt online ein Familienpaket für $10. |
| 4. Erste Nutzung | Die Einrichtung. Ist sie einfach oder nervig? | Maya und Jordan bekleben sechs Sachen, aber die Anleitung ist verwirrend und ein Etikett sitzt schief. Gefühl: 2 von 5. (Der Tiefpunkt.) |
| 5. Der magische Moment | Wenn das Produkt sein Versprechen hält. | Ein Mitschüler scannt das Etikett im Bus; Maya bekommt eine Nachricht und der Hoodie ist abends zurück. Gefühl: 5 von 5. |
| 6. Danach | Kauft er wieder oder erzählt er davon? | Maya postet im Klassen-Elternchat; drei Eltern bestellen. |
Fragen Sie: Welchen Schritt würdet ihr zuerst verbessern, und wie? (TagBacks Antwort: ein 20-Sekunden-Video auf der Verpackung, das zeigt, wie man das Etikett anbringt.) Vergleichen Sie die Reisen der Teams; die meisten Lernenden sind überrascht, wie viele Kunden sie verlieren könnten, bevor der magische Moment überhaupt eintritt.
(Diese Anweisungen sind vollständig anpassbar. Nachdem Sie auf "Aktivität kopieren" geklickt haben, aktualisieren Sie die Anweisungen auf der Registerkarte "Bearbeiten" der Aufgabe.)
Erstelle ein Storyboard, das die Reise deiner Persona mit deinem Produkt zeigt, vom Problem bis zur Empfehlung an einen Freund.
Klassenstufe 9-12
Schwierigkeitsgrad 3 (Entwicklung zur Meisterschaft)
Art der Zuordnung Einzelperson, Partner Oder Gruppe
Art der Aktivität: Diagramm Eines Prozesses
Ein Produkt ist mehr als das, was man verkauft. Es ist jeder Schritt, den ein Kunde durchläuft: das Problem bemerken, von Ihnen hören, kaufen, nutzen und es einem Freund erzählen (oder nicht). Eine Customer-Journey-Map erzählt diese Geschichte Schritt für Schritt und passt deshalb ideal zu einem Storyboard. Die Lernenden begleiten ihre Persona durch die Reise und markieren, wie sich der Kunde bei jedem Schritt fühlt. Die Tiefpunkte zeigen, wo das Unternehmen einen Kunden verlieren kann; mit den Höhepunkten sollte der Pitch punkten.
Diese Aktivität passt die Methode aus unserem Artikel Customer-Journey-Mapping an, mit der Unternehmen Probleme im eigenen Kundenerlebnis finden.
| SCHRITT | WAS DIE SCHÜLER ZEIGEN | BEISPIEL: TAGBACK |
|---|---|---|
| 1. Auslöser | Der Moment, in dem der Kunde das Problem spürt. | SMS an Maya: Jordan hat wieder einen Hoodie verloren. Gefühl: 1 von 5. |
| 2. Entdecken | Wie er zum ersten Mal vom Produkt hört. | Ein TagBack-Flyer im Elternbrief: „Kauf nie zweimal denselben Hoodie.“ |
| 3. Kaufentscheidung | Was ihn überzeugt und wie er bezahlt. | Sie liest, dass keine Telefonnummer sichtbar ist, und bestellt online ein Familienpaket für $10. |
| 4. Erste Nutzung | Die Einrichtung. Ist sie einfach oder nervig? | Maya und Jordan bekleben sechs Sachen, aber die Anleitung ist verwirrend und ein Etikett sitzt schief. Gefühl: 2 von 5. (Der Tiefpunkt.) |
| 5. Der magische Moment | Wenn das Produkt sein Versprechen hält. | Ein Mitschüler scannt das Etikett im Bus; Maya bekommt eine Nachricht und der Hoodie ist abends zurück. Gefühl: 5 von 5. |
| 6. Danach | Kauft er wieder oder erzählt er davon? | Maya postet im Klassen-Elternchat; drei Eltern bestellen. |
Fragen Sie: Welchen Schritt würdet ihr zuerst verbessern, und wie? (TagBacks Antwort: ein 20-Sekunden-Video auf der Verpackung, das zeigt, wie man das Etikett anbringt.) Vergleichen Sie die Reisen der Teams; die meisten Lernenden sind überrascht, wie viele Kunden sie verlieren könnten, bevor der magische Moment überhaupt eintritt.
(Diese Anweisungen sind vollständig anpassbar. Nachdem Sie auf "Aktivität kopieren" geklickt haben, aktualisieren Sie die Anweisungen auf der Registerkarte "Bearbeiten" der Aufgabe.)
Erstelle ein Storyboard, das die Reise deiner Persona mit deinem Produkt zeigt, vom Problem bis zur Empfehlung an einen Freund.
Klassenstufe 9-12
Schwierigkeitsgrad 3 (Entwicklung zur Meisterschaft)
Art der Zuordnung Einzelperson, Partner Oder Gruppe
Art der Aktivität: Diagramm Eines Prozesses
Jeder Schüler oder jedes Team braucht eine fertige Kunden-Persona, denn diese Persona ist in jeder Zelle der Reise die Hauptfigur.
Weisen Sie die Vorlage mit sechs Schritten in Ihrem Lehrer-Dashboard zu. Erinnern Sie die Lernenden daran, jeder Zelle ein Gesicht, eine Gedankenblase oder eine Bewertung von 1–5 hinzuzufügen.
Die Lernenden zeigen Auslöser, Entdecken, Kaufentscheidung, erste Nutzung, den magischen Moment und danach und schreiben dann eine Verbesserung unter die am schlechtesten bewertete Zelle.
Öffnen Sie jede Abgabe und prüfen Sie, ob die Verbesserung zur schwächsten Zelle passt. Kommentieren Sie, wenn jede Bewertung hoch ist, denn echte Reisen haben einen schwachen Schritt.
Zeigen Sie die Storyboards im Präsentationsmodus, stellen Sie die Bewertungen der Teams nebeneinander und besprechen Sie, wo Kunden am ehesten aufgeben.
Vergeben Sie für jeden der sechs Schritte 0–2 Punkte: 1 für das Zeigen des Schritts, 2, wenn zusätzlich das Gefühl der Persona mit Gesicht, Gedankenblase oder einer Bewertung von 1–5 gezeigt wird. Für die Verbesserung unter der schwächsten Zelle gibt es bis zu 3 Punkte. TagBacks schiefes Etikett bei der ersten Nutzung, behoben mit einem 20-Sekunden-Video, ist ein Modell für die volle Punktzahl.
Planen Sie 45–60 Minuten ein. Die meisten Lernenden erledigen Auslöser, Entdecken und Kauf schnell und werden dann bei der ersten Nutzung und dem magischen Moment langsamer, weil sie sich vorstellen müssen, wie das Produkt funktioniert. Reservieren Sie am Ende zehn Minuten, damit die Teams ihre am schlechtesten bewerteten Zellen vergleichen und einer anderen Gruppe ihre Verbesserung erklären.
Die Aktivität ist für die Klassen 9–12 geschrieben, aber die Klassen 7–8 schaffen eine Version mit vier Zellen: Auslöser, Kauf, erste Nutzung und der magische Moment. Behalten Sie die Gefühlsbewertung von 1–5 bei, denn das Erkennen des Tiefpunkts ist die zentrale Fähigkeit. Die Oberstufe sollte alle sechs Schritte behalten und jede Bewertung mit Belegen aus den Persona-Interviews stützen.
Geben Sie den Lernenden eine Gefühlsskala mit Gesichtern und Wörtern wie frustriert, unsicher, erleichtert und stolz, die den Bewertungen 1 bis 5 zugeordnet sind. Gedankenblasen können kurze Wortgruppen sein. Gehen Sie Mayas Reise laut durch und zeigen Sie in jeder Zelle auf ihr Gesicht, bevor die Lernenden schreiben. Partner können den Satz zur Verbesserung gemeinsam üben, bevor sie ihn ins Storyboard einfügen.
Fragen Sie, bei welchem Schritt die meisten Kunden verloren gehen würden und warum. Vergleichen Sie die Reisen der Teams: Wie viele mögliche Kunden springen vor dem magischen Moment ab? Fragen Sie dann, was der Schritt „Danach“ braucht, damit Maya anderen Eltern im Gruppenchat davon erzählt. Als Erweiterung zeichnen die Teams ihre schwächste Zelle mit der Verbesserung neu.
„Sie waren von der Verwendung des Produkts so begeistert und haben so viel gelernt …“–K-5 Bibliothekar und Lehrer für Unterrichtstechnologie
„Ich erstelle eine Zeitleiste zu Napoleon und lasse [die Schüler] herausfinden, ob Napoleon ein guter oder ein böser Mensch war oder irgendwo dazwischen.“–Lehrer für Geschichte und Sonderpädagogik
„Mit Storyboard That können die Schüler ihrer Kreativität freien Lauf lassen und es stehen ihnen so viele visuelle Elemente zur Auswahl … Dadurch ist es für alle Schüler der Klasse wirklich zugänglich.“–Lehrer der dritten Klasse