Detecta un problema: actividad de emprendimiento para estudiantes Saltar al contenido principal
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Resumen del Plan de Lección
Instrucciones de Clase y Plantilla
Resumen del Plan de Lección Accordion Arrow

Resumen del Plan de Lección


La mayoría de las ideas de negocio de los estudiantes empiezan por un producto («¡vendamos slime!»). Los emprendedores de verdad empiezan por un problema: alguien, en algún lugar, está frustrado, pierde tiempo o pierde dinero. En esta actividad, los estudiantes representan en un guion gráfico un problema real que han observado, a las personas que lo tienen y por qué las formas actuales de afrontarlo se quedan cortas. Es la base de todas las demás actividades de esta guía: un problema claro facilita mucho el perfil, la presentación y el plan de negocio.

El guion gráfico sigue las dos primeras viñetas del marco Producto → Solución → Beneficio de nuestro artículo Cómo crear un discurso de ascensor: mostrar a la persona con el problema y luego añadir el primer «pero», la razón por la que las soluciones existentes no funcionan. Los estudiantes que no saben explicar el «pero» normalmente aún no tienen un negocio, y descubrirlo ahora es un logro, no un fracaso.

Antes de empezar

  • Actividad inicial: pida a cada estudiante que escriba una «lista de molestias» con diez cosas que le hayan molestado a él, a su familia o a su escuela esta semana. Elijan los problemas que comparten varias personas.
  • Tiempo necesario: una clase de 45 minutos, más 10 minutos de entrevistas como tarea (viñeta 5).
  • Grupos: funciona de forma individual, pero los equipos de 3–4 que vayan a crear un negocio juntos durante toda la guía deben elegir aquí su problema.
  • Evaluación: un buen guion gráfico nombra a una persona concreta, muestra un momento concreto y da una razón real por la que fallan las soluciones actuales. «La gente se aburre» no es un enunciado del problema.

Las seis viñetas

VIÑETAQUÉ MUESTRAN LOS ESTUDIANTESEJEMPLO: TAGBACK
1. Quién tiene el problemaLa persona, su edad y su situación.Jordan está en séptimo y tiene gimnasia, banda y mates el mismo día, con una botella de agua, una sudadera y una calculadora.
2. El momento del problemaEl momento exacto en que el problema duele.Tras gimnasia, la sudadera de Jordan ya no está. Es la segunda este año, y su familia no está contenta.
3. Cómo se las arreglan hoyLo que hace la gente ahora para resolverlo.Escribir el nombre con rotulador (se borra) o buscar en la caja de objetos perdidos (una montaña de sudaderas sin nombre).
4. El primer «pero»Por qué la solución actual no basta.PERO nadie devuelve algo si no sabe de quién es, y la oficina no puede llamar a un nombre que no está.
5. ¿Qué tamaño tiene?Datos de al menos cinco personas: cuántas lo tienen y con qué frecuencia.8 de 10 compañeros perdieron algo este semestre; la escuela dona dos cajas de ropa cada junio.
6. Enunciado del problemaUna frase: [quién] necesita poder [hacer qué] porque [por qué].Los estudiantes necesitan recuperar lo que pierden porque los objetos sin nombre nunca vuelven a su dueño.

Diferenciación

  • Grados 6–8: use la versión de tres viñetas: quién, el momento del problema y el primer «pero».
  • Grados 9–12 y DECA/FBLA: exija datos de una breve encuesta en la viñeta 5 y pida a los estudiantes que estimen cuántas personas de su localidad comparten el problema.

Instrucciones de Clase y Plantilla Accordion Arrow

Instrucciones de Plantilla y Clase

(Estas instrucciones son completamente personalizables. Después de hacer clic en "Copiar actividad", actualice las instrucciones en la pestaña Editar de la tarea).



Instrucciones para el estudiante

Crea un guion gráfico que muestre un problema real que valga la pena resolver.

  1. Haz clic en «Usar esta plantilla» desde la tarea.
  2. En la viñeta 1, presenta a la persona que tiene el problema.
  3. En la viñeta 2, muestra el momento exacto en que ocurre el problema.
  4. En la viñeta 3, muestra cómo se las arregla la gente hoy con el problema.
  5. En la viñeta 4, explica el primer «pero»: por qué la solución actual no funciona.
  6. En la viñeta 5, comparte lo que aprendiste al preguntar a al menos cinco personas sobre el problema.
  7. En la viñeta 6, escribe tu enunciado del problema: [quién] necesita poder [hacer qué] porque [por qué].
  8. Ilustra cada viñeta con escenas, personajes y objetos; luego guarda y entrega tu guion gráfico.

Referencia del Plan de Lección


Resumen del Plan de Lección


La mayoría de las ideas de negocio de los estudiantes empiezan por un producto («¡vendamos slime!»). Los emprendedores de verdad empiezan por un problema: alguien, en algún lugar, está frustrado, pierde tiempo o pierde dinero. En esta actividad, los estudiantes representan en un guion gráfico un problema real que han observado, a las personas que lo tienen y por qué las formas actuales de afrontarlo se quedan cortas. Es la base de todas las demás actividades de esta guía: un problema claro facilita mucho el perfil, la presentación y el plan de negocio.

El guion gráfico sigue las dos primeras viñetas del marco Producto → Solución → Beneficio de nuestro artículo Cómo crear un discurso de ascensor: mostrar a la persona con el problema y luego añadir el primer «pero», la razón por la que las soluciones existentes no funcionan. Los estudiantes que no saben explicar el «pero» normalmente aún no tienen un negocio, y descubrirlo ahora es un logro, no un fracaso.

Antes de empezar

  • Actividad inicial: pida a cada estudiante que escriba una «lista de molestias» con diez cosas que le hayan molestado a él, a su familia o a su escuela esta semana. Elijan los problemas que comparten varias personas.
  • Tiempo necesario: una clase de 45 minutos, más 10 minutos de entrevistas como tarea (viñeta 5).
  • Grupos: funciona de forma individual, pero los equipos de 3–4 que vayan a crear un negocio juntos durante toda la guía deben elegir aquí su problema.
  • Evaluación: un buen guion gráfico nombra a una persona concreta, muestra un momento concreto y da una razón real por la que fallan las soluciones actuales. «La gente se aburre» no es un enunciado del problema.

Las seis viñetas

VIÑETAQUÉ MUESTRAN LOS ESTUDIANTESEJEMPLO: TAGBACK
1. Quién tiene el problemaLa persona, su edad y su situación.Jordan está en séptimo y tiene gimnasia, banda y mates el mismo día, con una botella de agua, una sudadera y una calculadora.
2. El momento del problemaEl momento exacto en que el problema duele.Tras gimnasia, la sudadera de Jordan ya no está. Es la segunda este año, y su familia no está contenta.
3. Cómo se las arreglan hoyLo que hace la gente ahora para resolverlo.Escribir el nombre con rotulador (se borra) o buscar en la caja de objetos perdidos (una montaña de sudaderas sin nombre).
4. El primer «pero»Por qué la solución actual no basta.PERO nadie devuelve algo si no sabe de quién es, y la oficina no puede llamar a un nombre que no está.
5. ¿Qué tamaño tiene?Datos de al menos cinco personas: cuántas lo tienen y con qué frecuencia.8 de 10 compañeros perdieron algo este semestre; la escuela dona dos cajas de ropa cada junio.
6. Enunciado del problemaUna frase: [quién] necesita poder [hacer qué] porque [por qué].Los estudiantes necesitan recuperar lo que pierden porque los objetos sin nombre nunca vuelven a su dueño.

Diferenciación

  • Grados 6–8: use la versión de tres viñetas: quién, el momento del problema y el primer «pero».
  • Grados 9–12 y DECA/FBLA: exija datos de una breve encuesta en la viñeta 5 y pida a los estudiantes que estimen cuántas personas de su localidad comparten el problema.

Instrucciones de Plantilla y Clase

(Estas instrucciones son completamente personalizables. Después de hacer clic en "Copiar actividad", actualice las instrucciones en la pestaña Editar de la tarea).



Instrucciones para el estudiante

Crea un guion gráfico que muestre un problema real que valga la pena resolver.

  1. Haz clic en «Usar esta plantilla» desde la tarea.
  2. En la viñeta 1, presenta a la persona que tiene el problema.
  3. En la viñeta 2, muestra el momento exacto en que ocurre el problema.
  4. En la viñeta 3, muestra cómo se las arregla la gente hoy con el problema.
  5. En la viñeta 4, explica el primer «pero»: por qué la solución actual no funciona.
  6. En la viñeta 5, comparte lo que aprendiste al preguntar a al menos cinco personas sobre el problema.
  7. En la viñeta 6, escribe tu enunciado del problema: [quién] necesita poder [hacer qué] porque [por qué].
  8. Ilustra cada viñeta con escenas, personajes y objetos; luego guarda y entrega tu guion gráfico.

Referencia del Plan de Lección


Cómo realizar la actividad Detecta un problema real en Storyboard That

1

Asigne la plantilla de Detecta un problema real

Añada la actividad a su panel del docente y cree una tarea a partir de la plantilla de seis viñetas. Para los grados 6–8, reduzca la plantilla a la versión de tres viñetas antes de que los estudiantes la abran.

2

Empiece con una lista de molestias

Pida a los estudiantes que anoten diez cosas que les hayan molestado a ellos, a su familia o a su escuela esta semana y que marquen los problemas que comparten varias personas. Los equipos eligen el problema que trabajarán durante toda la unidad.

3

Pida a los estudiantes que creen las viñetas del problema

Los estudiantes hacen clic en «Usar esta plantilla» y muestran a la persona, el momento del problema, cómo se las arreglan hoy, el primer «pero» y el enunciado del problema, con la sudadera perdida de Jordan como modelo.

4

Reúna datos para la viñeta 5

Como tarea, los estudiantes preguntan a al menos cinco personas sobre el problema y añaden lo que aprendieron, como cuántas personas lo tienen y con qué frecuencia, antes de entregar.

5

Revise y dé retroalimentación

Abra cada entrega desde su panel y compruebe que haya una persona concreta, un momento concreto y una razón real por la que fallan las soluciones actuales. Comente los enunciados del problema vagos.

6

Compartan los enunciados del problema

Muestre los guiones gráficos en modo presentación y pida a cada equipo que lea su enunciado del problema. Los compañeros votan qué problemas pagarían por resolver.

Preguntas frecuentes sobre la actividad Detecta un problema real

¿Cómo debo calificar el guion gráfico de Detecta un problema real?

Puntúe cada una de las seis viñetas con 0–2 puntos, para un total de 12: 0 si falta, 1 si es vaga, 2 si es concreta. Fíjese sobre todo en las viñetas 4 y 6. Un buen primer «pero» explica por qué fallan las soluciones actuales, como el argumento de TagBack de que las sudaderas sin nombre nunca vuelven a su dueño. «La gente se aburre» obtiene como mucho un 1, porque no nombra a ninguna persona ni ningún momento.

¿Cuánto dura la actividad Detecta un problema real?

Calcule una clase de 45 minutos más unos 10 minutos de tarea. Dedique diez minutos a la lista de molestias inicial, cinco a elegir un problema compartido y el resto a crear las viñetas 1–4 y 6. La viñeta 5 necesita respuestas de al menos cinco personas, así que los estudiantes la terminan después de entrevistar a compañeros o familiares, igual que el equipo de TagBack preguntó a diez compañeros por los objetos perdidos.

¿Cómo adapto Detecta un problema real para los grados 6–8 y 9–12?

Los alumnos de secundaria pueden usar la versión de tres viñetas: quién tiene el problema, el momento del problema y el primer «pero». La sudadera perdida de Jordan es un modelo cercano a esta edad. Los grupos de bachillerato, DECA y FBLA mantienen las seis viñetas, respaldan la viñeta 5 con una breve encuesta y estiman cuántas personas de su localidad comparten el problema.

¿Cómo puedo apoyar a los estudiantes que aprenden el idioma al describir un problema?

Deje que los estudiantes cuenten primero el problema de forma visual: las escenas y los personajes transmiten significado antes que el vocabulario. Ofrezca la estructura «[Quién] necesita poder [hacer qué] porque [por qué]» y modélela con el enunciado del problema de TagBack. Permita la lista de molestias en su lengua materna y forme parejas para que uno haga las preguntas de la viñeta 5 mientras el otro anota las respuestas.

¿Qué preguntas de debate funcionan después de que los estudiantes representen sus problemas?

Pida a los equipos que lean en voz alta solo sus enunciados del problema y deje que los compañeros voten qué problema pagarían por resolver. Luego pregunte: ¿es un problema o un producto disfrazado? ¿Quién más lo tiene? ¿Le importaría a la familia de Jordan tanto como a Jordan? Los estudiantes que no sepan explicar su «pero» deberían elegir ahora un problema nuevo, y no más adelante.




Testimonios

“Al usar el producto, se entusiasmaron mucho y aprendieron muchísimo...”
–Bibliotecaria de K-5 y profesora de tecnología educativa
“Estoy haciendo una cronología de Napoleón y pido a los estudiantes que determinen si Napoleón era una buena persona, una mala persona o algo intermedio”.
–Profesor de Historia y Educación Especial
“Los estudiantes pueden ser creativos con Storyboard That y hay muchísimos recursos visuales para elegir... Lo hace realmente accesible para todos los estudiantes de la clase”.
–Maestra de tercer grado
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