Kunderejsekort for elever | Aktivitet i iværksætteri Spring til hovedindhold
https://www.storyboardthat.com/da/lesson-plans/ivaerksaetteri/kunderejsekort
Oversigt Over Lektionsplanen
Skabelon og Klassevejledning
Oversigt Over Lektionsplanen Accordion Arrow

Oversigt Over Lektionsplanen


Et produkt er mere end den ting, man sælger. Det er hvert trin, kunden går igennem: opdager problemet, hører om dig, køber, bruger og fortæller en ven om det (eller lader være). Et kunderejsekort fortæller den historie ét trin ad gangen, og derfor passer det naturligt til et storyboard. Eleverne følger deres persona gennem rejsen og markerer, hvordan kunden har det ved hvert trin. Lavpunkterne viser, hvor virksomheden kan miste en kunde; højdepunkterne er det, pitchen skal prale af.

Aktiviteten tilpasser metoden fra vores artikel Kortlægning af kunderejsen, som virksomheder bruger til at finde problemer i deres egen kundeoplevelse.

Før I starter

  • Forudsætning: personaen fra Kundepersona. Rejsen tilhører den persona, ikke "en kunde".
  • Tidsforbrug: 45–60 minutter.
  • Følelser: bed eleverne tilføje et ansigt, en tankeboble eller en vurdering fra 1–5 i hvert felt, så op- og nedturene kan ses med det samme.
  • Evaluering: eleverne finder rejsens laveste punkt og foreslår én konkret ændring, der kan rette det.

De seks trin

TRINHVAD ELEVERNE VISEREKSEMPEL: TAGBACK
1. UdløserØjeblikket, hvor kunden mærker problemet.Maya får en besked: Jordan har mistet endnu en hættetrøje. Følelse: 1 ud af 5.
2. OpdagHvordan de først hører om produktet.En TagBack-folder i forældrenyhedsbrevet: "Køb aldrig den samme hættetrøje to gange."
3. Beslut og købHvad der overbeviser dem, og hvordan de betaler.Hun læser, at intet telefonnummer vises, og bestiller en familiepakke til $10 online.
4. Første brugOpsætningen. Er den nem eller irriterende?Maya og Jordan sætter mærker på seks ting, men vejledningen er forvirrende, og ét sidder skævt. Følelse: 2 ud af 5. (Lavpunktet.)
5. Det magiske øjeblikNår produktet holder, hvad det lover.En klassekammerat scanner mærket i bussen; Maya får en besked, og trøjen er hjemme samme aften. Følelse: 5 ud af 5.
6. BagefterKøber de igen eller fortæller det til nogen?Maya skriver i klassens forældrechat; tre forældre bestiller.

Diskussion

Spørg: Hvilket trin ville I rette først, og hvordan? (TagBacks svar: en video på 20 sekunder på pakken, der viser, hvordan mærket sættes på.) Sammenlign rejserne på tværs af grupperne; de fleste elever bliver overraskede over, hvor mange kunder de kan miste, før det magiske øjeblik overhovedet sker.


Skabelon og Klassevejledning Accordion Arrow

Skabelon og Klasse Instruktioner

(Disse instruktioner kan tilpasses fuldstændigt. Når du har klikket på "Kopiér aktivitet", skal du opdatere instruktionerne på fanen Rediger i opgaven.)



Elevinstruktioner

Lav et storyboard, der kortlægger din personas rejse med dit produkt, fra problemet til at fortælle en ven om det.

  1. Klik på "Brug denne skabelon" i opgaven.
  2. Brug din persona som hovedperson i hvert felt.
  3. Vis de seks trin: udløser, opdag, beslut og køb, første brug, det magiske øjeblik og bagefter.
  4. Vis i hvert felt, hvordan kunden har det, med et ansigt, en tankeboble eller en vurdering fra 1 til 5.
  5. Skriv under feltet med den laveste vurdering én ændring, din virksomhed vil lave for at forbedre det trin.
  6. Gem og aflever dit storyboard.

Lektionsplan Reference


Oversigt Over Lektionsplanen


Et produkt er mere end den ting, man sælger. Det er hvert trin, kunden går igennem: opdager problemet, hører om dig, køber, bruger og fortæller en ven om det (eller lader være). Et kunderejsekort fortæller den historie ét trin ad gangen, og derfor passer det naturligt til et storyboard. Eleverne følger deres persona gennem rejsen og markerer, hvordan kunden har det ved hvert trin. Lavpunkterne viser, hvor virksomheden kan miste en kunde; højdepunkterne er det, pitchen skal prale af.

Aktiviteten tilpasser metoden fra vores artikel Kortlægning af kunderejsen, som virksomheder bruger til at finde problemer i deres egen kundeoplevelse.

Før I starter

  • Forudsætning: personaen fra Kundepersona. Rejsen tilhører den persona, ikke "en kunde".
  • Tidsforbrug: 45–60 minutter.
  • Følelser: bed eleverne tilføje et ansigt, en tankeboble eller en vurdering fra 1–5 i hvert felt, så op- og nedturene kan ses med det samme.
  • Evaluering: eleverne finder rejsens laveste punkt og foreslår én konkret ændring, der kan rette det.

De seks trin

TRINHVAD ELEVERNE VISEREKSEMPEL: TAGBACK
1. UdløserØjeblikket, hvor kunden mærker problemet.Maya får en besked: Jordan har mistet endnu en hættetrøje. Følelse: 1 ud af 5.
2. OpdagHvordan de først hører om produktet.En TagBack-folder i forældrenyhedsbrevet: "Køb aldrig den samme hættetrøje to gange."
3. Beslut og købHvad der overbeviser dem, og hvordan de betaler.Hun læser, at intet telefonnummer vises, og bestiller en familiepakke til $10 online.
4. Første brugOpsætningen. Er den nem eller irriterende?Maya og Jordan sætter mærker på seks ting, men vejledningen er forvirrende, og ét sidder skævt. Følelse: 2 ud af 5. (Lavpunktet.)
5. Det magiske øjeblikNår produktet holder, hvad det lover.En klassekammerat scanner mærket i bussen; Maya får en besked, og trøjen er hjemme samme aften. Følelse: 5 ud af 5.
6. BagefterKøber de igen eller fortæller det til nogen?Maya skriver i klassens forældrechat; tre forældre bestiller.

Diskussion

Spørg: Hvilket trin ville I rette først, og hvordan? (TagBacks svar: en video på 20 sekunder på pakken, der viser, hvordan mærket sættes på.) Sammenlign rejserne på tværs af grupperne; de fleste elever bliver overraskede over, hvor mange kunder de kan miste, før det magiske øjeblik overhovedet sker.


Skabelon og Klasse Instruktioner

(Disse instruktioner kan tilpasses fuldstændigt. Når du har klikket på "Kopiér aktivitet", skal du opdatere instruktionerne på fanen Rediger i opgaven.)



Elevinstruktioner

Lav et storyboard, der kortlægger din personas rejse med dit produkt, fra problemet til at fortælle en ven om det.

  1. Klik på "Brug denne skabelon" i opgaven.
  2. Brug din persona som hovedperson i hvert felt.
  3. Vis de seks trin: udløser, opdag, beslut og køb, første brug, det magiske øjeblik og bagefter.
  4. Vis i hvert felt, hvordan kunden har det, med et ansigt, en tankeboble eller en vurdering fra 1 til 5.
  5. Skriv under feltet med den laveste vurdering én ændring, din virksomhed vil lave for at forbedre det trin.
  6. Gem og aflever dit storyboard.

Lektionsplan Reference


Sådan gennemfører du aktiviteten Kunderejsekort i Storyboard That

1

Tjek, at personaerne er færdige

Hver elev eller gruppe skal have en færdig kundepersona, fordi den persona er hovedpersonen i hvert felt af rejsen.

2

Tildel skabelonen til kunderejsekortet

Tildel skabelonen med seks trin fra dit lærerdashboard. Mind eleverne om at tilføje et ansigt, en tankeboble eller en vurdering fra 1–5 i hvert felt.

3

Lad eleverne kortlægge de seks trin

Eleverne viser udløser, opdag, beslut og køb, første brug, det magiske øjeblik og bagefter og skriver så én forbedring under feltet med den laveste vurdering.

4

Gennemse lavpunkterne

Åbn hver aflevering, og tjek, at forbedringen passer til det laveste felt. Kommentér, hvis alle vurderinger er høje, for rigtige rejser har et svagt trin.

5

Sammenlign rejserne i klassen

Vis storyboards i præsentationstilstand, stil hver gruppes vurderinger op ved siden af hinanden, og diskutér, hvor kunderne mest sandsynligt giver op.

Ofte stillede spørgsmål om aktiviteten Kunderejsekort

Hvordan bedømmer jeg et storyboard med et kunderejsekort?

Giv hvert af de seks trin 0–2 point: 1 for at vise trinnet, 2 for også at vise personaens følelse med et ansigt, en tankeboble eller en vurdering fra 1–5. Giv op til 3 point for forbedringen skrevet under det laveste felt. TagBacks skæve mærke ved første brug, rettet med en video på 20 sekunder, er en model til fuld point.

Hvor lang tid tager aktiviteten Kunderejsekort?

Regn med 45–60 minutter. De fleste elever bliver hurtigt færdige med udløser, opdag og køb og sætter så farten ned ved første brug og det magiske øjeblik, fordi de skal forestille sig produktet i brug. Sæt ti minutter af til sidst, så grupperne kan sammenligne deres lavest vurderede felter og forklare deres forslag til forbedring for en anden gruppe.

Kan elever i udskolingen lave et kunderejsekort?

Aktiviteten er skrevet til 9.–12. klasse, men 7.–8. klasse kan klare en version med fire felter: udløser, køb, første brug og det magiske øjeblik. Behold følelsesvurderingen fra 1–5, da det at finde lavpunktet er den vigtigste færdighed. Gymnasieelever bør beholde alle seks trin og underbygge hver vurdering med belæg fra deres personainterviews.

Hvordan hjælper jeg tosprogede elever med at beskrive kundens følelser?

Giv eleverne en følelsesskala med ansigter og ord som frustreret, usikker, lettet og stolt, der passer til vurderingerne 1 til 5. Tankebobler kan være korte udtryk. Gå Mayas rejse igennem højt, og peg på hendes ansigt i hvert felt, før eleverne skriver. Makkere kan øve sætningen om forbedringen sammen, før de føjer den til storyboardet.

Hvilke diskussionsspørgsmål passer til et kunderejsekort?

Spørg, hvilket trin der ville miste flest kunder, og hvorfor. Sammenlign rejserne på tværs af grupperne: hvor mange mulige kunder falder fra før det magiske øjeblik? Spørg så, hvad trinnet Bagefter kræver, for at Maya fortæller andre forældre om det i forældrechatten. Som udvidelse kan grupperne tegne deres laveste felt igen med forbedringen på plads.




Udtalelser

"Ved at bruge produktet blev de så begejstrede, og de lærte så meget..."
–K-5 bibliotekar og instruktionsteknologilærer
"Jeg laver en Napoleon-tidslinje, og jeg får [eleverne] til at afgøre, om Napoleon var en god fyr eller en dårlig fyr eller et sted midt imellem."
-Historie og speciallærer
"Eleverne bliver kreative med Storyboard That, og der er så mange billeder, de kan vælge imellem... Det gør det virkelig tilgængeligt for alle elever i klassen."
-Tredje klasses lærer
https://www.storyboardthat.com/da/lesson-plans/ivaerksaetteri/kunderejsekort
© 2026 - Clever Prototypes, LLC - Alle rettigheder forbeholdes.
StoryboardThat er et varemærke tilhørende Clever Prototypes , LLC og registreret i US Patent and Trademark Office